Putar teks dengan menentukan paksi putaran

Laman dikemaskini :
Tarikh penciptaan halaman :

Ringkasan

Kedudukan paksi putaran ditentukan dan diputar. Dalam sampel, ia diputar secara automatik supaya anda boleh melihatnya secara visual.

回転軸を指定して文字を回転させる

Persekitaran operasi

Prasyarat

Versi XNA yang Disokong
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Platform yang Disokong
  • Windows (XP SP2 atau lebih baru, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Telefon Windows 7
Versi Vertex Shader yang Diperlukan Windows 2.0
Windows Versi Pixel Shader Diperlukan 2.0

Persekitaran operasi

Platform
  • Tingkap 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

Bahan

Apabila anda memutar teks, paksi putaran lalai ke bahagian atas sebelah kiri teks.

デフォルトの回転軸位置

Jika anda ingin menukar paksi putaran, anda boleh memutarkannya di sekeliling mana-mana kedudukan teks dengan menentukan paksi kedudukan putaran dalam argumen keenam kaedah "SpriteBatch.DrawString".

Walau bagaimanapun, seperti yang anda lihat apabila anda menjalankannya, kedudukan paksi putaran tidak hanya ditentukan, tetapi sebenarnya, kedudukan paksi putaran kekal sama, dan kedudukan lukisan teks digerakkan oleh -asal. Ini menjadikannya kelihatan seolah-olah paksi putaran berada pada mana-mana titik dalam teks.

回転軸位置を指定するとテキストが相対的に移動される

Jika anda menentukan kedudukan paksi putaran sebagai (100, 0), anda boleh melihat bahawa teks telah bergerak 100px ke kiri.

Oleh kerana kedudukan paksi putaran adalah sama, teks diputar relatif kepada kedudukan kiri atas dengan kedudukan (100, 0) sebagai paksi putaran.

///// 回転軸 (100, 0) /////

// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(100.0f, 250.0f),
    Color.White,
    0.0f,
    Vector2.Zero,
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(100.0f, 250.0f),
    Color.White,
    MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
    new Vector2(100.0f, 0.0f),
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

Jika anda ingin menentukan secara intuitif hanya paksi putaran, anda boleh menyelesaikannya dengan menggerakkan teks mengikut minit asal.

回転軸位置で左に移動したテキスト

Gantikan teks anjakan kiri dengan

テキストを移動させてテキストの中心で回転させているように見せる

Jika anda menggerakkannya ke kanan, ia akan kelihatan seolah-olah hanya paksi putaran yang ditentukan.

///// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////

// 回転なし
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(100.0f, 400.0f),
    Color.White,
    0.0f,
    Vector2.Zero,
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.DrawString(
    this.font,
    "Draw rotate text.",
    new Vector2(200.0f, 414.0f),
    Color.White,
    MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
    new Vector2(100.0f, 14.0f),
    1.0f,
    SpriteEffects.None,
    0.0f);

SpriteBatch.DrawString Kaedah

Lukis rentetan.

fon sprite SpriteFont Menentukan SpriteFont yang mengandungi imej rentetan.
Teks Rentetan Menentukan teks yang akan dipaparkan.
Kedudukan Vektor2 Kedudukan untuk memaparkan teks. Tentukan koordinat skrin berbanding bahagian atas sebelah kiri skrin. Asal teks akan berada di bahagian atas sebelah kiri aksara pertama.
Warna Warna Warna teks
Putaran terapung Sudut putaran teks. Unit dinyatakan dalam radian. Paksi putaran akan berada di bahagian atas sebelah kiri teks.
Asal Vektor2 Menentukan kedudukan paksi putaran apabila memutarkan teks. Anda menentukan kedudukan teks yang merupakan paksi putaran, tetapi pada hakikatnya, paksi putaran ditetapkan di sebelah kiri atas teks, dan kedudukan paparan teks dialihkan oleh -asal.
Skala terapung Menentukan pembesaran teks. Menggunakan 1.0 sebagai rujukan, skala secara menegak dan mendatar. Asal pengembangan terletak di bahagian atas sebelah kiri teks.
Kesan Kesan Sprite Menentukan kesan penyongsangan paparan teks. Jika anda tidak melakukan apa-apa lagi, tentukan SpriteEffects.None.
lapisan Kedalaman terapung Menentukan kedalaman di mana teks dipaparkan. Ia digunakan terutamanya untuk memaparkan teks di latar depan atau belakang. Tentukan dalam julat 0.0~1.0, di mana 0.0 ialah bahagian hadapan dan 1.0 ialah bahagian belakang.

Semua Kod

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateOriginText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに回転量が増える
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 自動で回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            ///// 回転軸デフォルト /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 100.0f),
                Color.White,
                0.0f,
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 100.0f),
                Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);


            ///// 回転軸 (100, 0) /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 250.0f),
                Color.White,
                0.0f,
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 250.0f),
                Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
                new Vector2(100.0f, 0.0f),
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            ///// 回転軸分位置を補正して回転 (120, 12) /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(100.0f, 400.0f),
                Color.White,
                0.0f,
                Vector2.Zero,
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.DrawString(
                this.font,
                "Draw rotate text.",
                new Vector2(200.0f, 414.0f),
                Color.White,
                MathHelper.ToRadians(this.realRotate),
                new Vector2(100.0f, 14.0f),
                1.0f,
                SpriteEffects.None,
                0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}