Software overzicht

Pagina bijgewerkt :
Aanmaakdatum van pagina :

Deze software voegt botten toe aan het gemaakte 3D-model en manipuleert elk deel van het model, waardoor het mogelijk is om een rijke verscheidenheid aan uitdrukkingen te realiseren. Bovendien kunt u, door het als een animatie te registreren, in realtime beweging aan het model toevoegen. U kunt ook geanimeerde modellen in games gebruiken door ze uit te voeren naar een X-bestand met skinanimatie (alleen gedeelde versie) of een Elfreina-uitbreidingsmodelbestand.

エルフレイナ

Wat voor soort functies worden hieronder voornamelijk vermeld.


Modelgegevens die kunnen worden gelezen zijn "Metasequoia File", "X File", "Elfreina Extended Model File"

Bij het lezen van MQO-bestanden zijn er in principe geen extra instellingen vereist in Metasequoia. Alle instellingen worden in detail gemaakt met deze software. U kunt ook het "smoothing" -effect toepassen dat is ingesteld in Metasequoia om de gezichten er gladder of hoekiger uit te laten zien. Doorschijnende weergave door "transparante kaart" is ook mogelijk.

* "Metasequoia" is een modelleringssoftware ontwikkeld door O.Mizno. Er is een LE-versie (gratis) en een normale versie (delen). ([Homepage] http://www.metaseq.net)

U kunt ook X-bestanden lezen, maar MQO-bestanden kunnen per object worden beheerd, dus dit wordt aanbevolen. (Natuurlijk
Animatie is ook mogelijk met X-bestanden)

Afhankelijk van het type bestand heeft het de volgende kenmerken.

MQO fileX fileELEM bestand
Multi-mesh beheer En zonder En
Bestandsgrootte

(Alleen modelgegevens)
klein groot gewoon
Laadsnelheid van modelgegevens

(In het geval van Elfreina)
langzaam vroeg vroeg
  • Wanneer u een geanimeerd X-bestand importeert, worden alleen de modelgegevens geïmporteerd.
  • "Surface control" en "mirroring" worden momenteel niet ondersteund voor het lezen van metasequoia-bestanden. Voer aan de metasequoia-kant "Freeze curved surface /mirror" uit voordat u gaat laden.

メタセコイアファイルXファイル

Kan worden uitgevoerd als "X-bestand met skinanimatie (alleen versie delen)" en "Elfreina uitgebreid modelbestand"

Uitvoer is mogelijk als "X-bestand met skinanimatie (alleen versie delen)" en "Elfreina-uitbreidingsmodelbestand". Natuurlijk kunt u meerdere animaties registreren.

Er is een X-bestand met elke skinanimatie in de map Voorbeeld, dus probeer het te gebruiken.

Lactine, botcreatiemodus

Met deze software kunt u botten maken. Botten zijn heel gemakkelijk te maken en ouder-kindrelaties zijn net zo eenvoudig als klikken op de weergave met de muis. Nadat je het grofweg hebt gemaakt, pas je het een beetje aan en je bent klaar.

ボーン作成モード

"Vertex weight" maakt het gemakkelijk om botten te associëren met model hoekpunten

Met behulp van een bereikvak dat een vertexgewichtvak wordt genoemd, kunt u eenvoudig instellen welk bereik van hoekpunten elke bone in het model beïnvloedt. Omdat het een methode is die hoekpunten niet rechtstreeks op het model instelt, bijvoorbeeld als u hoekpunten in modelleringssoftware verplaatst of vergroot, zijn de extra bewerkingen in Elfreina minder duur. Omdat de doos onafhankelijk is van het model, kunt u een ander personage onmiddellijk animeren door het model te vervangen als het een vergelijkbare vorm heeft, zoals een menselijk model.

頂点ウェイトボックス

Als er meerdere vakken op de hoekpunten staan, wordt automatisch een vloeiende overvloeiing gemaakt. Bovendien kan het aantal verdelingen van de doos worden bepaald en vrij worden getransformeerd.

Automatische toewijzing van vertexgewicht

In principe kunnen vertexgewichten expliciet worden opgegeven met behulp van vakken, maar u kunt automatische vertexgewichten gebruiken die alleen op basis van botten worden berekend. De enige manier is om een bot te maken. Daarna wordt het gewicht automatisch berekend op basis van de positie van het bot en de positie van het hoekpunt en kunt u doorgaan met het bewerken van de animatie zoals het is.

ボーン作成頂点ウェイトの自動割り当てNadat u de bones hebt gemaakt, gaat u rechtstreeks naar de animatie

Real-time animatie

Ongeacht de specificaties van uw computer, kunt u met dezelfde snelheid animeren als in realtime. Een computer die bijvoorbeeld met 60 fps per seconde draait en een computer die slechts met 15 fps per seconde draait, bevindt zich na één seconde in dezelfde positie.

*Wat is FPS?
Staat voor "Frame Par Second". Een eenheid die aangeeft hoe vaak het scherm in één seconde kan worden bijgewerkt.

Animatieparameters zijn "vertaling", "rotatie" en "schalen"

Naast de "vertaling" en "rotatie" die meestal te vinden zijn in 3D-animatiesoftware, is "schalen" animatie ook mogelijk.

移動 回転 拡大

UV-animatie (alleen gedeelde versie)

UV-animatie is een animatie die mogelijk is door de textuur te verplaatsen in plaats van de veelhoek zelf te verplaatsen. Door de positie van de textuur te veranderen, is het mogelijk om het proces dat niet goed functioneert bij het verplaatsen van veelhoeken te laten lijken alsof de veelhoeken bewegen. Afhankelijk van hoe de textuur wordt getekend, is ook interessante verwerking mogelijk.

UV移動前UV移動後Het lijkt alsof je de oogveelhoek beweegt,
Ik verplaats de textuur om het te laten lijken alsof het beweegt

Vloeiende expressie van animatie start en stop (overgang)

Zelfs als de "lopende" beweging verandert, kan de staande beweging van het personage plotseling veranderen van een gestopte toestand, of het kan plotseling stoppen in een rechtopstaande toestand. Deze software biedt parameters om dit fenomeen te voorkomen, zodat u een soepele beweging kunt bereiken door de animatie te wijzigen.

Eenvoudig te gebruiken interface

Ongeacht de grootte van het model of de vergroting van het scherm, de grootte van de botten en manipulators komt overeen met de schermverhouding, waardoor het zeer eenvoudig te bedienen is met de muis.

ズームアウトのボーンズームインのボーン De dikte van het bot of de grootte van het gewricht verandert met de grootte van het beeld.

Eenvoudig te navigeren orthografische weergave

Normaal gesproken wordt het weergegeven als een "perspectiefprojectie" waardoor dingen kleiner lijken naarmate je verder weg gaat, maar in dit geval, hoewel ze er goed uitzien, is het erg moeilijk om uit te lijnen met het raster. Hiervoor werd de "orthografische weergave" opgesteld. Zoals te zien is in de onderstaande afbeelding, worden verre objecten niet kleiner, waardoor het gemakkelijker is om de positie nauwkeurig in te stellen zoals in de planweergave.

遠近射影ビュー正射影ビュー"Perspectiefprojectie" links, "orthografische projectie" rechts

Geavanceerde "ongedaan maken" functie

Voor de meeste andere bewerkingen dan "Nieuw" en "Project importeren" zijn de functies "Ongedaan maken" en "Opnieuw" beschikbaar. Het maximale aantal keren is 100 standaardwaarden, maar als u geheugen hebt, kunt u het aantal indien nodig verhogen. * Wijzigingen die niet direct verband houden met het model, zoals omgevingsinstellingen, zijn uitgesloten.

Gelijktijdige werking van meerdere botten

Normaal gesproken kan slechts één bot tegelijk worden verplaatst, maar met deze software kunt u meerdere geselecteerde botten tegelijk bedienen. Net als bij rotatie is het ook mogelijk om te bewegen en uit te breiden.

複数のボーンの同時操作Roterende poten op hetzelfde moment

Botrotatie door IK, FK

Het is mogelijk om het bot te roteren met "IK" en "FK", die vaak worden gebruikt in modelanimatiesoftware. Er zijn patronen die intuïtief roteren door direct op botten en gewrichten te klikken, en patronen die manipulators gebruiken voor nauwkeurige rotatie. U kunt de botten op elke manier roteren, zodat u uw favoriete methode kunt kiezen.

IK, FK によるボーンの回転U kunt ook de rotatiemethode van de manipulator kiezen uit "Wereld", "Lokaal" en "Bovenliggend".

Meerdere sleutelinterpolatieberekeningen

U kunt de interpolatieberekeningsmethode opgeven voor het bepalen van de pose tussen toetsen per animatie en per bot.

  • Lineaire interpolatie
  • Stap interpolatie
  • (Derde orde) spline interpolatie
  • Lagrange interpolatie

Help-wizard Maken

Mensen die voor het eerst software met ingewikkelde interfaces aanraken, hebben vaak het gevoel dat ze niet weten waar ze moeten beginnen, of dat ze in de war zijn over hoe ze het moeten bedienen. Met deze software begint de "Creation Help Wizard" tegelijkertijd bij het opstarten en legt de procedure voor het maken van het voorbeeld op een gemakkelijk te begrijpen manier uit.

作成ヘルプウィザード

Het venster is ook klein, dus het zit niet te veel in de weg, en als je het niet meer nodig hebt, kun je voorkomen dat het de volgende keer opnieuw begint. (Het kan enige tijd duren voordat de wizard Help voor ontwerpen is gestart.) )