Overzicht

Aanmaakdatum van pagina :

Deze software maakt het mogelijk om een verscheidenheid aan uitdrukkingen te bereiken door botten toe te voegen aan het gemaakte 3D-model en elk onderdeel van het model te manipuleren. Bovendien u door u als animatie te registreren, beweging toepassen op het model in realtime.  U het animatiemodel ook in games gebruiken door naar x-bestanden te worden uitgevoerd met skinanimatie (alleen versie delen) of Elfrina-uitgebreide modelbestanden.

イメージ

De modelgegevens die kunnen worden gelezen is "metasequoia-bestand", "X-bestand", "Elfreina extended model file"

Bij het lezen van mqo-bestanden zijn extra instellingen in principe niet nodig in de metasequoia. Al deze software is ontworpen om fijne instellingen te maken.  Bovendien u het smoothing-effect in de metasequoia toepassen, zodat u het gezicht er glad of hoekig uit laten zien. Semi-transparant display door "transparante kaart" is ook mogelijk.

*"Metasequoia" betekent O. Het is een modellering software ontwikkeld door de heer Mizno. Er is LE versie (gratis) en reguliere versie (delen). (Homepage http://www.metaseq.net)

U ook X-bestanden lezen, maar dit wordt aanbevolen omdat MQO-bestanden per object kunnen worden beheerd. (Natuurlijk is animatie ook mogelijk met X-bestanden.) )

Afhankelijk van het bestandstype heeft het de volgende kenmerken:

  MQO File X File ELEM-bestand
Meervoudig mesh-beheer En Zonder En
Bestandsgrootte

(alleen modelgegevens)
Kleine Grote Gewone
Laadsnelheid van modelgegevens

(Voor Elfreina)
Langzaam Vroege Vroege

∙ Zelfs als u het X-bestand met animatie leest, wordt het behandeld als een normaal X-bestand.
∙ "Gebogen oppervlaktecontrole" en "spiegelen" worden momenteel niet ondersteund door het lezen van metasequoia-bestanden. Voer "Freeze Curved Mirror" op de metasequoia kant voor het lezen.

メタセコイアファイルXファイル

Kan worden uitgevoerd in "X-bestand met skinanimatie (alleen versie delen)" en 'Elfreina extended model file'

Uitvoer in "X-bestand met skinanimatie (alleen versie delen)" en "Elfreina extended model file" is mogelijk. Natuurlijk u meerdere animaties registreren.

Lactine, Bone Creation Mode

Met deze software u bones maken. Bones zijn zeer eenvoudig te maken, en ouder-kind relaties kunnen gemakkelijk worden gemaakt met een klik van een weergave met de muis. Na ongeveer het creëren, fine-tunen het een beetje en je bent klaar.

ボーン作成モード

Bot- en modelstices eenvoudig associëren met "vertexgewichten"

U eenvoudig instellen welk bereik van vertices elk bot de vertices van het model beïnvloedt met behulp van een bereik doos genaamd een vertex gewicht doos.  Omdat het niet direct is ingesteld op de vertices van het model, bijvoorbeeld, het verplaatsen of verhogen van vertices in de modellering software vermindert het aantal extra bewerkingen in elfrina.  Bovendien, omdat de doos onafhankelijk is van het model, als het een nauwe vorm is, zoals een persoonsmodel, u een ander teken onmiddellijk animeren door simpelweg het model te vervangen.

ボーンウエイト

Als meer dan één vak het hoekpunt overlapt, kan deze automatisch worden gladgestreken.  Bovendien kan de doos het aantal divisies bepalen en vrij vervormd worden.

Automatische vertex gewichtstoewijzing

In principe hebben vertexgewichten een expliciete manier om ze op te geven met behulp van vakken, maar u automatische hoekpuntgewichten gebruiken die alleen zijn berekend op basis van botten.  Je hoeft alleen maar een bot te maken. Daarna wordt het gewicht automatisch berekend vanuit de positie van het bot en het hoekpunt, en is het mogelijk om direct naar animatiebewerking te gaan.

ボーン作成そのままアニメーション
Zodra u het bot hebt gemaakt, laat het zoals het is in de animatie.

Real-time animatie

Ongeacht de specificaties van uw pc, u animeren op dezelfde snelheid als real-time. Bijvoorbeeld, een pc die werkt op 60fps per seconde en een pc die alleen werkt 15fps per seconde zijn in dezelfde positie na een seconde.

* Wat is FPS?
Frame Par Tweede. Een eenheid die aangeeft hoe vaak een scherm per seconde kan worden vernieuwd.

Animatieparameters zijn Vertaling, Rotatie en Schaal.

"Vertaling" en "rotatie" zijn meestal beschikbaar in 3D-animatiesoftware, evenals "schaal" animatie.

平行移動 回転 拡大縮小
Vertalen, roteren en zoomen

UV-animatie (alleen deelversie)

UV-animatie is een animatie die kan worden gedaan door het verplaatsen van de textuur in plaats van het verplaatsen van de veelhoek zelf.  Bewegende veelhoeken kunnen het probleem laten werken alsof de veelhoeken bewegen door de textuurpositie te veranderen.  Daarnaast is het ook mogelijk om interessante verwerking te doen, afhankelijk van hoe de textuur te tekenen.

UV移動前UV移動後
Het lijkt erop dat je het oog veelhoeken beweegt, maar de texturen bewegen om het te laten lijken alsof ze bewegen.

Vloeiende weergave van het starten en stoppen van animatie

Bijvoorbeeld, zelfs als de werking van "wandelen" verandert van de stoptoestand van het karakter naar de beweging om plotseling te lopen, of het kan plotseling rechtop stoppen. Deze software biedt parameters om het fenomeen te vermijden, dus het is mogelijk om mooie beweging uit te drukken.

Verwachte multi-animatie

Multi-animatie is mogelijk met x-bestanden met animatie. Als u bijvoorbeeld tegelijkertijd begint te 'lopen' en 'zwaaien', u een animatie maken van 'met uw hand zwaaien tijdens het lopen'. (Zie de figuur hieronder als voorbeeld)

Animatie vanuit houding onafhankelijk van de oorspronkelijke modelgegevens in de eerste houding is mogelijk

Door de eerste houding te gebruiken, u animatiegegevens maken zonder afhankelijk te zijn van de houding van de modelgegevens.  Dit is erg handig bij het mengen van meerdere animaties, bijvoorbeeld, zoals weergegeven in de figuur hieronder.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Wanneer u de initiële houding niet gebruikt ← → Wanneer de initiële houding wordt verlaagd

Wanneer u de twee onderstaande animaties combineert,
上を向く+両腕を組む
Face up + vouw je armen

変な形綺麗にブレンド

De animatie van de arm past zich prachtig in een vreemde vorm.

Eenvoudig te hanteren interface

Ongeacht de grootte van het model of de vergroting van het scherm, de grootte van de botten en manipulatoren komt overeen met de schermverhouding, waardoor het veel gemakkelijker te gebruiken met de muis.

インターフェース farインターフェース near
De dikte van het bot en de grootte van de schacht veranderen ten opzichte van het model.

Gebruiksvriendelijke positieve projectieweergave

Meestal wordt weergegeven in een "perspectief projectie" die ziet er klein genoeg om naar de achterkant, maar in dit geval, het ziet er goed uit, maar het is erg moeilijk om het uit te lijnen met het raster.  Daartoe werd "positieve projectieweergave" opgesteld. Zoals in de figuur hieronder wordt weergegeven, zijn dingen die ver weg zijn niet kleiner, waardoor het gemakkelijker wordt om ze nauwkeurig te positioneren, zoals weergegeven in een planweergave.

遠近射影正射影
"Perspectiefprojectie" aan de linkerkant en "positieve projectie" aan de rechterkant

Geavanceerde ongedaan maken functies

U de functies Ongedaan maken en opnieuw uitvoeren gebruiken voor de meeste andere bewerkingen dan Nieuw en Load Project. Het maximum aantal keren is 100 standaardwaarden, maar als u geheugen hebt, u het aantal keren verhogen als dat nodig is. ∙ Behalve voor wijzigingen die niet direct gerelateerd zijn aan het model, zoals voorkeuren.

Meerdere botten tegelijk

Er is meestal slechts een bot dat kan worden verplaatst op een moment, maar deze software u meerdere geselecteerde botten in een keer te manipuleren. Zoals het geval is met rotatie, is het mogelijk om te bewegen en te vergroten ook.

同時操作
Ik draai mijn benen op hetzelfde moment.

Rotatie van botten met IK, FK

Het is mogelijk om botten te draaien door "IK" en "FK" die vaak worden gebruikt in model animatie software. Sommige patronen draaien intuïtief door rechtstreeks op botten en assen te klikken en patronen die manipulatoren gebruiken om nauwkeurige rotaties uit te voeren. U kiezen op welke manier u wilt, omdat u het bot op welke manier dan ook draaien.

IK, FK による回転
Manipulators kunnen ook de rotatiemethode kiezen uit 'World', 'Lokaal' en 'Ouder'.

Meervoudige sleutelinterpolatieberekeningen

U een interpolatieberekeningsmethode opgeven voor het bepalen van de houding tussen toetsen, voor elke animatie en bot.

  • Lineaire interpolatie
  • Stapinterpolatie
  • (Tertiair) Spline-interpolatie
  • Lagrange interpolatie

Wizard Help maken

Mensen die nieuw zijn in de interface wordt vaak verteld dat ze niet weten waar te beginnen of welke stappen te gebruiken.  In deze software begint 'Help-wizard maken' tegelijkertijd bij het opstarten en wordt de procedure om het te maken via het voorbeeld op een begrijpelijke manier uitgelegd.

作成ヘルプウィザード

Omdat het venster ook klein is, zit het niet te veel in de weg en is het mogelijk om het niet na de volgende keer te starten als het het niet langer nodig heeft.  (Het kan even duren voordat de wizard Help maken is gestart.) )