Content registreren en laden in MonoGame

Pagina bijgewerkt :
Aanmaakdatum van pagina :

In deze sectie laat ik je zien hoe je een afbeeldingsbestand voorbereiden en importeren om een structuur te maken voor tekenen als een sprite.

Bereid de afbeelding voor om eerst te laden. Het maakt niet uit waar je bent.

読み込む画像を用意

Nadat u een monoGame-project hebt gemaakt, dubbelklikt u op het bestand Content.mgcb in de map Inhoud om het te openen.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Als u alleen de tekst in Visual Studio ziet en monoGame Pipeline niet start, start u deze in het menu Start. Open na het opstarten het bestand 'Content.mgcb' van 'Bestand' - 'Openen' in het menu.

「MonoGame Pipeline」を起動

Wanneer u het bestand 'Content.mgcb' opent, wordt "MonoGame Pipeline" gestart. MonoGame Pipeline is vergelijkbaar met de configuratie in de XNA Game Studio Content map, dus als je ooit XNA Game Studio hebt gebruikt, zul je er bekend mee zijn.

「MonoGame Pipeline」が起動

Registreer de afbeelding die u wilt gebruiken. Helaas kan het niet worden toegevoegd door slepen en neerzetten, dus voeg het toe aan het menu.

Wanneer u 'Bewerken' selecteert >Bestaand item toevoegen in het menu, wordt het dialoogvenster bestandsselectie weergegeven, dus selecteer het afbeeldingsbestand dat u wilt gebruiken.

画像ファイルの選択

Wanneer u een bestand selecteert, u ervoor kiezen het bestand te kopiëren en toe te voegen of als koppeling toe te voegen.

U kiezen uit beide, maar we zijn kopiëren en toe te voegen ze hier.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

De geselecteerde afbeelding is toegevoegd onder Inhoud. Wanneer u een afbeeldingsbestand selecteert, u importeurs en processors selecteren, net als XNA Game Studio. U ook de parameters wijzigen, maar om de een of andere reden lijkt de kleurinformatie niet te worden gewijzigd.

追加された画像

Ik zal proberen te bouwen zoals het is voor het moment. U het zien als dezelfde build toen u het .xnb-bestand in XNA maakte.

Selecteer Bouwen > Bouwen in het menu.

ビルドを行う

Het mgcb-bestand is een soort projectbestand, dus u wordt gevraagd of u het wilt opslaan. Selecteer Ja om op te slaan.

プロジェクト保存確認

Een bericht wordt rechts weergegeven wanneer de build wordt gestart. Normale voltooiing of abend, bouw tijd, enzovoort. Als er een fout optreedt, wordt een gedetailleerd bericht weergegeven en wordt u dienovereenkomstig gecorrigeerd.

ビルド結果

Wanneer de build is voltooid, is de inhoud klaar.

De code om een afbeelding te importeren en te tekenen als een sprite is precies hetzelfde als xna. Neem alleen het extra deel van de code.

Hiermee definieert u een structuur die de geïmporteerde afbeelding in het veld bevat.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Laadt en creëert een structuur binnen de methode LoadContent. Standaard is de naam van de asset de bestandsnaam (geen extensie).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

Het tekengedeelte van de sprite in de methode Tekenen. Het is precies dezelfde code als XNA.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Wanneer u deze uitvoert, u zien dat de sprite wordt weergegeven in de geïmporteerde afbeelding.

スプライトの表示