De oorspronkelijke directory voor inhoud opgeven

Pagina bijgewerkt :
Aanmaakdatum van pagina :

samenvatting

Hiermee stelt u de hoofdmap in voor het laden van inhoud.

Werkomgeving

Voorwaarden

Ondersteunde XNA-versies
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Ondersteunde platforms
  • Windows (XP SP2 of hoger, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows vereist Vertex Shader Version 2.0
Windows vereist Pixel Shader-versie 2.0

Werkomgeving

perron
  • Vensters 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-emulator

stof

Inhoud wordt meestal direct onder het inhoudsproject geplaatst en elk stuk inhoud wordt op naam geladen met behulp van de methode "ContentManager.Load". Als u een map met de naam 'Sub' maakt in de inhoudsmap en de inhoud in die map plaatst, moet u het relatieve pad van de inhoudsmap opgeven, zoals hieronder wordt weergegeven.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Als u al uw inhoud in de map "Sub" wilt plaatsen, moet u het relatieve pad van de map "Sub" opgeven telkens wanneer u de methode ContentManager.Load gebruikt. Het is echter overbodig om elke keer Sub op te geven, dus indien mogelijk wilt u een bestand specificeren dat begint vanuit de Sub-map.

In feite is het de eigenschap "ContentManager.RootDirectory" die het mappad bepaalt dat het startpunt is van dit relatieve pad. Ik denk dat dit aan de onderstaande code is toegevoegd alsof het een cliché was toen ik het project maakte.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Inhoud" verwijst naar het pad van het inhoudsproject. Als u wilt beginnen vanuit de map "Sub", geeft u het pad op als "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Als u een hoofdmap opgeeft, kunt u het pad weglaten bij het laden van inhoud.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Trouwens, het standaard opgegeven pad "Inhoud" verwijst naar het pad van het project, dus in principe moet het niet worden gewijzigd. Eigenlijk kunt u deze padnaam wijzigen door de inhoud van het projectbestand rechtstreeks te wijzigen, maar er is geen specifieke verdienste, dus u kunt het laten zoals het is.

Alle codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}