Bronnen laden (inhoud)

Pagina bijgewerkt :
Aanmaakdatum van pagina :

samenvatting

Hierin wordt beschreven hoe u bronnen zoals afbeeldingsbestanden en modelbestanden importeert.

リソース(コンテンツ)の読み込み

Werkomgeving

Voorwaarden

Ondersteunde XNA-versies
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Ondersteunde platforms
  • Windows (XP SP2 of hoger, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows vereist Vertex Shader Version 2.0
Windows vereist Pixel Shader-versie 2.0

Werkomgeving

perron
  • Vensters 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-emulator

stof

Afbeeldingsbestanden, modelbestanden, geluidsbestanden, enz. die in het spel worden gebruikt, moeten van tevoren aan het project worden toegevoegd.

ファイルを追加します

Voeg een bestand toe dat een bron zal zijn. Afbeeldingen en modellen worden in principe toegevoegd aan het "Content"-project. Klik met de rechtermuisknop op het project Inhoud en kies Bestaand item.

既存項目の追加ダイアログ

Het dialoogvenster Bestaand item toevoegen wordt geopend. Selecteer de bestanden die u wilt toevoegen en klik op de knop Toevoegen.

U kunt zien dat het bestand is toegevoegd aan het project, zoals weergegeven.

ドラッグ&ドロップでも追加可能

Als u het niet vanuit het dialoogvenster wilt toevoegen, kunt u het ook toevoegen door het vanuit de verkenner te slepen en neer te zetten. Houd er echter rekening mee dat u in Windows Vista en Windows 7 niet kunt slepen en neerzetten als de machtigingen van de gestarte toepassing verschillen.

Nadat u het bestand hebt toegevoegd, maakt u een programma om het te lezen. Wanneer u een resource toevoegt aan een project, gebruikt de inhoudspijplijn het . .xnb-bestand, dat perfect is voor gebruik in games. Gebruik de klasse "ContentManager" om het te lezen. De ContentManager-klasse is ingebouwd in de Game-klasse.

Als u een resource (inhoud) wilt laden, gebruikt u de methode "ContentManager.Load". Deze keer wordt het op de juiste manier gelezen en wordt het niet voor een ander doel gebruikt. Aangezien de te maken klasse verschilt afhankelijk van het bestandsformaat dat moet worden geladen, wordt een klasse gemaakt op basis van het bestand door "Texture2D" of "SpriteFont" op te geven als de typeparameter van de Load-methode. Aangezien de parameter die in het argument wordt doorgegeven relatief is ten opzichte van het inhoudsproject of de map die is opgegeven in "ContentManager.RootDirectory", moet u ook de bestandsnaam (zonder de extensie) opgeven, inclusief de mapnaam (de naam van het element om precies te zijn).

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");

ContentManager.Load methode

Leest een element dat is gemaakt door de inhoudspijplijn en maakt een exemplaar van de klasse die is opgegeven in de typeparameter. Als u een element opgeeft dat al is gemaakt, retourneert dit ook een verwijzing naar een bestaand exemplaar.

T Geen limiet Geef het type activum op. Klassen die standaard kunnen worden opgegeven, zijn onder meer 'Model', 'SpriteFont', 'Effect', 'Texture2D', 'Texture' en 'TextureCube', maar u kunt ook serialiseerbare klassen opgeven, zoals 'string', 'List<T>' en klassen die u zelf hebt gemaakt.
assetName (AssetNaam) snaar Geef de naam op van het activum dat u wilt importeren. Aangezien het een relatief pad is vanuit de opgegeven hoofdmap, moet u het pad schrijven als er een map is. Houd er ook rekening mee dat de naam van het item niet hetzelfde is als de bestandsnaam.
Retourneerwaarden T Retourneert een exemplaar (T) van het geladen activum. Als u hetzelfde element eerder hebt geladen, retourneert het alleen verwijzingen naar hetzelfde exemplaar als voorheen.

De andere tips gaan ervan uit dat u de inhoud laadt, dus raadpleeg deze pagina als u het niet zeker weet.

Alle codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LoadResource
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}