BasicEffect Mist
samenvatting
Manipuleer de parameters met betrekking tot het mistgedeelte van het BasicEffect om te zien hoe het model wordt weergegeven.
Werkomgeving
Voorwaarden
Ondersteunde XNA-versies |
|
Ondersteunde platforms |
|
Windows vereist Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows vereist Pixel Shader-versie | 2.0 |
Werkomgeving
perron |
|
Werken met het voorbeeld
Werkt toetsenbordXbox | 360-controllermuis | touch | ||
---|---|---|---|---|
Selecteer de parameters die u wilt wijzigen | ↑、↓ | Linker joystick ↑, ↓ | Linker knop | - |
Parameters wijzigen | ←、→ | Linker joystick ←, → | ←→ slepen | - |
stof
mist
Mist verwijst naar de betekenis van mist, en het kan zo worden uitgedrukt dat hoe verder het object verwijderd is van de gezichtspuntpositie, de mist het moeilijk maakt om te zien. Mist is geen gebruikelijke instelling zoals een omgevingsparameter, maar wordt ingesteld voor elk effect.
Mistparameters zijn onder meer:
Mist ingeschakeld | Geef aan of u mist wilt gebruiken of niet. |
FogColor | Hiermee geeft u de kleur van de mist op. |
Mist Start | Hiermee geeft u de afstand tot de positie van het gezichtspunt op voordat de mist begint. |
FogEnd | Geef de afstand vanaf het gezichtspunt op waarop de mistkleur 100% wordt gereflecteerd. |
Beeld van mistverandering
De onderstaande afbeelding toont elk van de mistwaarden gevarieerd.
Geen mist
De toestand waarin de mist is verwijderd.
Ingeschakeld | Vals |
Kleur (Rood) | 1 |
Kleur (Groen) | 1 |
Kleur (blauw) | 1 |
Beginnen | 60 |
Einde | 100 |
Begintoestand
Dit is de status wanneer het monster wordt gestart.
Ingeschakeld | Waar |
Kleur (Rood) | 1 |
Kleur (Groen) | 1 |
Kleur (blauw) | 1 |
Beginnen | 60 |
Einde | 100 |
Kleur verandering
De mistkleur is ingesteld op rood.
Ingeschakeld | Waar |
Kleur (Rood) | 1 |
Kleur (Groen) | 0 |
Kleur (blauw) | 0 |
Beginnen | 60 |
Einde | 100 |
FogStart-modificatie
De waarde van FogStart wijzigen. Omdat de mist bij 0 begint, kun je zien dat de mist wordt geïnterpoleerd van het gezichtspunt naar de FogEnd-afstand.
Ingeschakeld | Waar |
Kleur (Rood) | 1 |
Kleur (Groen) | 0 |
Kleur (blauw) | 0 |
Beginnen | 0 |
Einde | 100 |
FogEnd-modificatie
De waarde van FogEnd wijzigen. Je kunt zien dat de afstand van de FogEnd helemaal wit is.
Ingeschakeld | Waar |
Kleur (Rood) | 1 |
Kleur (Groen) | 1 |
Kleur (blauw) | 1 |
Beginnen | 34.33 |
Einde | 61.66 |
veld
Het veld heeft mistinformatie om in te stellen op het BasicEffect. Bovendien heeft het parameters voor het selecteren van menu's, maar aangezien het alleen een parameter voor bediening is, zal ik de details weglaten.
<summary>
フォグの有効フラグ
</summary>
private bool fogEnabled = true;
<summary>
フォグの色
</summary>
private Vector3 fogColor = Vector3.One;
<summary>
フォグの開始距離
</summary>
private float fogStart = 60.0f;
<summary>
フォグの終了距離
</summary>
private float fogEnd = 100.0f;
Mist instellingen
De gewijzigde waarde wordt ingesteld op de mistparameter van het effect.
// フォグを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// フォグの有効フラグ
effect.FogEnabled = this.fogEnabled;
// フォグの色
effect.FogColor = this.fogColor;
// フォグの開始距離
effect.FogStart = this.fogStart;
// フォグの終了距離
effect.FogEnd = this.fogEnd;
}
}
BasicEffect.FogEnabled
eigenschap
Hiermee geeft u aan of mist moet worden gebruikt. | Bool | Krijgen, instellen |
BasicEffect.FogColor
eigenschap
Hiermee geeft u de kleur van de mist op. | Vector 3 | Krijgen, instellen |
BasicEffect.FogStart
eigenschap
Specificeert de startafstand van de mist. Dit is de afstand vanaf het uitkijkpunt. | drijven | Krijgen, instellen |
BasicEffect.FogEnd
eigenschap
Hiermee geeft u de eindafstand op waarop de mistkleur compleet is. Dit is de afstand vanaf het uitkijkpunt. | drijven | Krijgen, instellen |
Alle codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectFog
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
フォグの有効フラグ
</summary>
private bool fogEnabled = true;
<summary>
フォグの色
</summary>
private Vector3 fogColor = Vector3.One;
<summary>
フォグの開始距離
</summary>
private float fogStart = 60.0f;
<summary>
フォグの終了距離
</summary>
private float fogEnd = 100.0f;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"Enabled",
"Color (Red)",
"Color (Green)",
"Color (Blue)",
"Start",
"End"
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[6];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 30.0f, 50.0f),
new Vector3(0.0f, -10.0f, 0.0f),
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (moveValue != 0.0f)
{
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0: // フォグの有効フラグ
this.fogEnabled = (moveValue > 0.0f);
break;
case 1: // フォグの色 (赤)
this.fogColor.X = MathHelper.Clamp(this.fogColor.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 2: // フォグの色 (緑)
this.fogColor.Y = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 3: // フォグの色 (青)
this.fogColor.Z = MathHelper.Clamp(this.fogColor.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 4: // フォグの開始距離
this.fogStart = MathHelper.Clamp(this.fogStart + moveValue * 10.0f,
0.0f,
100.0f);
break;
case 5: // フォグの終了距離
this.fogEnd = MathHelper.Clamp(this.fogEnd + moveValue * 10.0f,
0.0f,
100.0f);
break;
}
}
// フォグを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// フォグの有効フラグ
effect.FogEnabled = this.fogEnabled;
// フォグの色
effect.FogColor = this.fogColor;
// フォグの開始距離
effect.FogStart = this.fogStart;
// フォグの終了距離
effect.FogEnd = this.fogEnd;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
#if WINDOWS_PHONE
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateScale(new Vector3(0.5f, 1, 1));
}
#endif
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(19.0f, 19.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(19.0f, 44.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(19.0f, 69.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(19.0f, 94.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(39.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
// フォグの有効フラグ
this.parameters[0] = this.fogEnabled.ToString();
// フォグの色 (赤)
this.parameters[1] = this.fogColor.X.ToString();
// フォグの色 (緑)
this.parameters[2] = this.fogColor.Y.ToString();
// フォグの色 (青)
this.parameters[3] = this.fogColor.Z.ToString();
// フォグの開始距離
this.parameters[4] = this.fogStart.ToString();
// フォグの終了距離
this.parameters[5] = this.fogEnd.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(220.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(219.0f, 119.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 120.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.Black);
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(19.0f, 119.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}