BasicEffect-lampen
samenvatting
Manipuleer de parameters met betrekking tot het lichtgedeelte van het BasicEffect om te zien hoe het model wordt weergegeven.
Werkomgeving
Voorwaarden
Ondersteunde XNA-versies |
|
Ondersteunde platforms |
|
Windows vereist Vertex Shader Version | 2.0 |
Windows vereist Pixel Shader-versie | 2.0 |
Werkomgeving
perron |
|
Werken met het voorbeeld
Werkt toetsenbordXbox | 360-controllermuis | touch | ||
---|---|---|---|---|
Selecteer de parameters die u wilt wijzigen | ↑、↓ | Linker joystick ↑, ↓ | Linker knop | - |
Parameters wijzigen | ←、→ | Linker joystick ←, → | ←→ slepen | - |
stof
licht
Lichten worden gebruikt om de schaduwen van een stof weer te geven. In XNA worden lampen niet ingesteld als een van de omgevingsinstellingen, maar worden ze ingesteld op individuele effecten.
Er zijn drie parallelle lichtbronnen beschikbaar in het BasicEffect, en elke lamp heeft de volgende parameters:
Ingeschakeld | Hiermee stelt u in of het licht beschikbaar is. |
DiffuseColor | De kleur van het licht. De uiteindelijke kleur wordt uitgevoerd door deze te combineren met de kleur van de stof. |
Spiegelende kleur | De kleur van het gereflecteerde licht. Het beïnvloedt de reflecterende kleur van de stof. |
Richting | De richting van het licht. |
Er zijn ook eigenschappen die gemeenschappelijk zijn voor individuele lampen.
AmbientLightColor | Stelt de helderheid van de stof onafhankelijk van de lichtbron in. |
VoorkeurPerPixelLighting | U kunt opgeven of de belichting in pixels wordt berekend. |
Beeld van lichtverandering
De onderstaande afbeelding toont de verschillende waarden van de lampen. In het voorbeeld zijn alle drie de lampjes ingeschakeld, maar in de onderstaande afbeelding wordt slechts één lampje gebruikt om het weer te geven.
Begintoestand
Dit is de status onmiddellijk na het laden van de voorbeeldmodelgegevens.
Diffuus (rood) | 1 |
Diffuus (groen) | 0.96 |
Diffuus (blauw) | 0.80 |
Spiegelend (rood) | 1 |
Spiegelend (groen) | 0.96 |
Spiegelend (blauw) | 0.80 |
Richting X | -0.52 |
Richting Y | -0.57 |
Richting Z | -0.62 |
AmbientLightColor (rood) | 0.05 |
AmbientLightColor (Groen) | 0.09 |
AmbientLightColor (blauw) | 0.18 |
VoorkeurPerPixelLighting | Vals |
DiffuusKleurmodificatie
De diffuse kleur van het licht wijzigen. Omdat het rood en blauw op 0 staan en het groen op 1, wordt alleen het groene deel van het model gemarkeerd. (Het rood en blauw zijn ook vaag zichtbaar, maar dit komt door omgevingslicht.)
Diffuus (rood) | 0 |
Diffuus (groen) | 1 |
Diffuus (blauw) | 0 |
Spiegelend (rood) | 1 |
Spiegelend (groen) | 0.96 |
Spiegelend (blauw) | 0.80 |
Richting X | -0.52 |
Richting Y | -0.57 |
Richting Z | -0.62 |
AmbientLightColor (rood) | 0.05 |
AmbientLightColor (Groen) | 0.09 |
AmbientLightColor (blauw) | 0.18 |
VoorkeurPerPixelLighting | Vals |
Spiegelende kleurverandering
De kleur van het gereflecteerde licht veranderen. Omdat alleen groen is ingesteld, is de kleur van het reflecterende deel alleen het groene element.
Diffuus (rood) | 1 |
Diffuus (groen) | 0.96 |
Diffuus (blauw) | 0.80 |
Spiegelend (rood) | 0 |
Spiegelend (groen) | 1 |
Spiegelend (blauw) | 0 |
Richting X | -0.52 |
Richting Y | -0.57 |
Richting Z | -0.62 |
AmbientLightColor (rood) | 0.05 |
AmbientLightColor (Groen) | 0.09 |
AmbientLightColor (blauw) | 0.18 |
VoorkeurPerPixelLighting | Vals |
Verandering van richting
U kunt de richting van het licht wijzigen door de richting te veranderen. Normaal gesproken wordt alleen oriëntatie gebruikt, dus de vector wordt genormaliseerd.
Diffuus (rood) | 1 |
Diffuus (groen) | 0.96 |
Diffuus (blauw) | 0.80 |
Spiegelend (rood) | 1 |
Spiegelend (groen) | 0.96 |
Spiegelend (blauw) | 0.80 |
Richting X | 0.67 |
Richting Y | 0.54 |
Richting Z | -0.34 |
AmbientLightColor (rood) | 0.05 |
AmbientLightColor (Groen) | 0.09 |
AmbientLightColor (blauw) | 0.18 |
VoorkeurPerPixelLighting | Vals |
AmbientLightKleurverandering
De rode en blauwe sfeerverlichting zijn gemaximaliseerd en de groene is ingesteld op 0. Als je kijkt naar de gebieden waar het licht niet schijnt, zie je duidelijk het verschil tussen groene, rode en blauwe tinten.
Diffuus (rood) | 1 |
Diffuus (groen) | 0.96 |
Diffuus (blauw) | 0.80 |
Spiegelend (rood) | 1 |
Spiegelend (groen) | 0.96 |
Spiegelend (blauw) | 0.80 |
Richting X | -0.52 |
Richting Y | -0.57 |
Richting Z | -0.62 |
AmbientLightColor (rood) | 1 |
AmbientLightColor (Groen) | 0 |
AmbientLightColor (blauw) | 1 |
VoorkeurPerPixelLighting | Vals |
VoorkeurPerPixelLighting-wijziging
Stel PreferPerPixelLighting in op True om pixel-voor-pixel belichtingsberekeningen toe te staan. Het is moeilijk te zien in het diagram, maar in het geval van verlichting op hoekpuntniveau zijn de grenzen van de polygonen op de een of andere manier zichtbaar, maar in het geval van pixel-voor-pixel-verlichting kunnen zeer vloeiende schaduwen worden uitgedrukt.
Overigens kun je de eigenschap PreferPerPixelLighting niet gebruiken als je pixel shader 2.0 niet ondersteunt. Ook als je meerdere lampen gebruikt, kan het er vreemd uitzien.
Diffuus (rood) | 1 |
Diffuus (groen) | 0.96 |
Diffuus (blauw) | 0.80 |
Spiegelend (rood) | 1 |
Spiegelend (groen) | 0.96 |
Spiegelend (blauw) | 0.80 |
Richting X | -0.52 |
Richting Y | -0.57 |
Richting Z | -0.62 |
AmbientLightColor (rood) | 0.05 |
AmbientLightColor (Groen) | 0.09 |
AmbientLightColor (blauw) | 0.18 |
VoorkeurPerPixelLighting | Waar |
Verlichting per hoekpuntVerlichting per pixel | |
---|---|
Parameterklassedefinities voor lampen
Omdat BasicEffect meerdere lampen kan hebben, hebben we een klasse gemaakt voor het instellen van lichtparameters. De parameters zijn dezelfde als die kunnen worden ingesteld voor een BasicEffect-lamp (BasicDirectionalLight).
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
veld
Definieert de parameters die nodig zijn om de lamp in te stellen. Omdat je drie lampen voor lampen kunt instellen, is het aantal elementen in de array ook drie. De andere velden worden gebruikt voor menubewerkingen, tekenweergave, enz., dus raadpleeg de volledige code.
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
Standaard schrijfacquisitie
Met de methode BasicEffect.EnableDefaultLighting worden de parameters van een lamp die door het XNA-framework is opgegeven, ingesteld op een effect. We krijgen deze waarde om het een keer in het veld te houden. (In het voorbeeld is het in de vorm van meerdere keren verwerven, maar het is vereenvoudigd omdat het lang zal duren als u code schrijft om het afzonderlijk te verkrijgen.)
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
De verlichting instellen
Ik zet een licht op het BasicEffect van het model. De waarde wordt eenvoudig ingesteld op de lichtparameter van het BasicEffect. Raadpleeg voor de code van de lichtparameterwijziging de volledige code afzonderlijk.
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
BasicDirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
BasicEffect.DirectionalLight0
eigenschap
Hiermee haalt u de eerste parameter voor parallelle lichtbronnen op. | BasicDirectionalLight | Toevoegen |
BasicEffect.DirectionalLight1
eigenschap
Verkrijg de tweede parameter parallelle lichtbron. | BasicDirectionalLight | Toevoegen |
BasicEffect.DirectionalLight2
eigenschap
Verkrijg de derde parameter parallelle lichtbron. | BasicDirectionalLight | Toevoegen |
BasicEffect.AmbientLightColor
eigenschap
Haalt en stelt de kleur van het omgevingslicht in. X is rood, Y is groen, Z is blauw en elke waarde ligt in het bereik van 0,0 ~ 1,0. | Vector 3 | Krijgen, instellen |
BasicEffect.PreferPerPixelLighting
eigenschap
Als deze optie is ingesteld op true, kunnen lichtberekeningen per pixel worden uitgevoerd. Om deze eigenschap waar te laten zijn, moet deze echter pixel shader 2.0 of hoger ondersteunen. Indien ingesteld op false, wordt de verlichtingsberekening per hoekpunt uitgevoerd. | Bool | Krijgen, instellen |
BasicDirectionalLight.Enabled
eigenschap
Stelt het licht in en uit. | Bool | Krijgen, instellen |
BasicDirectionalLight.DiffuseColor
eigenschap
Haalt en stelt de diffuse kleur van het licht in. X is rood, Y is groen, Z is blauw en elke waarde ligt in het bereik van 0,0 ~ 1,0. | Vector 3 | Krijgen, instellen |
BasicDirectionalLight.SpecularColor
eigenschap
Haalt en stelt de gereflecteerde kleur van het licht in. X is rood, Y is groen, Z is blauw en elke waarde ligt in het bereik van 0,0 ~ 1,0. | Vector 3 | Krijgen, instellen |
BasicDirectionalLight.Direction
eigenschap
Haalt en stelt de richting van het licht in. | Vector 3 | Krijgen, instellen |
Alle codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectLight
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 15;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"LightIndex",
"Light Enable",
"DiffuseColor (Red)",
"DiffuseColor (Green)",
"DiffuseColor (Blue)",
"SpecularColor (Red)",
"SpecularColor (Green)",
"SpecularColor (Blue)",
"Direction X",
"Direction Y",
"Direction Z",
"AmbientLightColor (Red)",
"AmbientLightColor (Green)",
"AmbientLightColor (Blue)",
"PreferPerPixelLighting",
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (moveValue != 0.0f)
{
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0:
// ライトのインデックス
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ減らす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ増やす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.selectedLightIndex = (int)(
MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
}
break;
case 1:
// ライト有効フラグ
selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
break;
case 2:
// ライトのディフーズカラー(赤)
Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
break;
case 3:
// ライトのディフーズカラー(緑)
Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
break;
case 4:
// ライトのディフーズカラー(青)
Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
break;
case 5:
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularX;
break;
case 6:
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularY;
break;
case 7:
// ライトのスペキュラーカラー(青)
Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularZ;
break;
case 8:
// ライトの方向X
Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
directionX.X += moveValue;
selectedLight.Direction = directionX;
break;
case 9:
// ライトの方向Y
Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
directionY.Y += moveValue;
selectedLight.Direction = directionY;
break;
case 10:
// ライトの方向Z
Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
directionZ.Z += moveValue;
selectedLight.Direction = directionZ;
break;
case 11:
// アンビエントカラー(赤)
this.ambientLightColor.X =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 12:
// アンビエントカラー(緑)
this.ambientLightColor.Y =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 13:
// アンビエントカラー(青)
this.ambientLightColor.Z =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 14:
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
break;
}
}
// ライトを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
DirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
#if WINDOWS_PHONE
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
}
#endif
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
// ライトのインデックス
this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();
// ライトの有効フラグ
this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();
// ライトのディフーズカラー(赤)
this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();
// ライトのディフーズカラー(緑)
this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();
// ライトのディフーズカラー(青)
this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(青)
this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();
// ライトの方向X
this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();
// ライトの方向Y
this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();
// ライトの方向Z
this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();
// アンビエントカラー(赤)
this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();
// アンビエントカラー(緑)
this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();
// アンビエントカラー(青)
this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();
// ピクセル単位のライティング
this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}