Draai de sprite

Pagina bijgewerkt :
Aanmaakdatum van pagina :

samenvatting

Draai de sprite. In het monster wordt de rotatie automatisch gedraaid, zodat deze gemakkelijk te begrijpen is.

スプライトを回転させる

Werkomgeving

Voorwaarden

Ondersteunde XNA-versies
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Ondersteunde platforms
  • Windows (XP SP2 of hoger, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows vereist Vertex Shader-versie 2.0
Windows Vereiste Pixel Shader-versie 2.0

Werkomgeving

perron
  • Vensters 7
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7-emulator

stof

Als u de sprite wilt roteren, geeft u de rotatiehoek op als 'radiaal' in het vijfde argument van de methode 'SpriteBatch.Draw'. De veelgebruikte eenheid van getallen 0~360 wordt "graad" genoemd en "radiaal" is een waarde van 0~2π.

In de steekproef wordt de algemeen herkenbare graadeenheid gebruikt om het getal om te zetten in radialen met behulp van de methode "MathHelper.ToRadians" en dit door te geven aan het argument.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw methode

Voegt een sprite toe aan de batchlijst voor sprite-tekening.

textuur Textuur 2D Hiermee geeft u de textuur op die als sprite moet worden weergegeven.
positie Vector 2 De positie waar de sprite moet worden weergegeven. Geef in het scherm coördinaten op ten opzichte van de linkerbovenhoek van het scherm. De oorsprong van de sprite ligt in de linkerbovenpositie.
bronRechthoek Nullable<rechthoek> Hiermee geeft u het overdrachtsgebied voor de textuur op. Als u wilt dat de hele textuur als een sprite wordt weergegeven, kunt u null opgeven. Als u deze parameter opgeeft, kunt u alleen een willekeurig gebied als sprite laten verschijnen.
Kleur Kleur Hiermee geeft u de kleur op waarmee de kleur van de sprite moet worden vermenigvuldigd. Als u Color.White opgeeft, wordt deze weergegeven in de primaire kleur van de sprite. Als Color.Black is opgegeven, wordt de sprite volledig in het zwart weergegeven, ongeacht de kleur. De formule is "Resultaat = sprite kleur * kleur".
rotatie drijven De draaihoek van de sprite. Eenheden worden gespecificeerd in radiaal. De rotatie-as bevindt zich linksboven in de sprite.
oorsprong Vector 2 Specificeert de positie van de rotatie-as bij het draaien van de sprite. U geeft aan welke positie van de sprite de rotatie-as is, maar in werkelijkheid is de positie van de rotatie-as vastgezet op de linkerbovenhoek van de sprite en wordt de weergavepositie van de sprite verplaatst door -oorsprong.
schub drijven Hiermee geeft u de vergroting van de sprite op. Schaalt verticaal en horizontaal ten opzichte van 1.0. De oorsprong van de vergroting ligt in de linkerbovenhoek van de sprite.
Effecten Sprite-effecten Hiermee geeft u het flip-effect van de sprite op. Als u niets anders doet, geeft u SpriteEffects.None op.
laagDiepte drijven Hiermee geeft u de diepte op waarop de sprite wordt weergegeven. Het wordt voornamelijk gebruikt om sprites op de voorgrond en op de achtergrond weer te geven. Geef op in het bereik van 0.0 ~ 1.0, waarbij 0.0 de voorkant is en 1.0 de achterkant.

MathHelper.ToRadians methode

Converteer de gradenwaarde naar radiaal. De omrekeningsformule is "radiaal = graad * π / 180,0".

Graden drijven Hiermee geeft u de gradenwaarde op die moet worden geconverteerd naar radiaal.
Waarden retourneren drijven Berekent de gradenwaarde die is geconverteerd naar radiaal.

De rotatie-as is standaard ingesteld op de positie linksboven van de sprite.

回転軸位置

Alle codes

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}