Draai de sprite door de rotatie-as op te geven
samenvatting
De positie van de rotatie-as van de sprite wordt gespecificeerd en geroteerd. In het voorbeeld wordt het automatisch geroteerd, zodat u het visueel kunt zien.
Werkomgeving
Voorwaarden
Ondersteunde XNA-versies |
|
Ondersteunde platforms |
|
Windows vereist Vertex Shader-versie | 2.0 |
Windows Vereiste Pixel Shader-versie | 2.0 |
Werkomgeving
perron |
|
stof
In dit geval, om de rotatie-as in het midden van de sprite te specificeren, wordt de middenpositie van de afbeelding verkregen bij het laden van de textuur. Om de waarde vast te houden, declareren we een Vector2 die de coördinaatpositie in het veld opslaat.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
De grootte van de textuur kan worden verkregen met behulp van de eigenschappen "Texture2D.Width" en "Texture2D.Height", dus na het laden van de textuur wordt de waarde gehalveerd om de middenpositie te vinden.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Wanneer u een sprite roteert, wordt de rotatie-as standaard ingesteld op de linkerbovenhoek van de sprite.
Als u de rotatie-as wilt wijzigen, kunt u deze rond elke positie van de sprite roteren door de positie van de rotatie-as op te geven in het zesde argument van de methode "SpriteBatch.Draw".
Zoals u echter kunt zien wanneer u het uitvoert, wordt de positie van de rotatieas niet eenvoudig gespecificeerd, maar in feite is de positie van de rotatieas hetzelfde en wordt de tekenpositie van de sprite verplaatst door -oorsprong. Hierdoor lijkt het alsof de sprite zich op elk punt van rotatie bevindt.
Als u de positie van de rotatie-as in het midden van de afbeelding opgeeft (64 px in de steekproef), kunt u zien dat de sprite half zo groot is als de afbeelding naar de linkerbovenhoek is verplaatst (64 px).
Aangezien de positie van de rotatieas hetzelfde blijft, draait de sprite ten opzichte van de positie linksboven met de rotatie-as op de positie (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Als u intuïtief alleen de rotatie-as wilt specificeren, kunt u dit oplossen door de oorsprongsssprite te verplaatsen.
⇒ | ||
Verschuif de sprite naar linksboven | Als u het naar rechtsonder verplaatst, lijkt het alsof alleen de rotatie-as is opgegeven. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
methode
Voegt een sprite toe aan de batchlijst voor sprite-tekening.
textuur | Textuur 2D | Hiermee geeft u de textuur op die als sprite moet worden weergegeven. |
positie | Vector 2 | De positie waar de sprite moet worden weergegeven. Geef in het scherm coördinaten op ten opzichte van de linkerbovenhoek van het scherm. De oorsprong van de sprite ligt in de linkerbovenpositie. |
bronRechthoek | Nullable<rechthoek> | Hiermee geeft u het overdrachtsgebied voor de textuur op. Als u wilt dat de hele textuur als een sprite wordt weergegeven, kunt u null opgeven. Als u deze parameter opgeeft, kunt u alleen een willekeurig gebied als sprite laten verschijnen. |
Kleur | Kleur | Hiermee geeft u de kleur op waarmee de kleur van de sprite moet worden vermenigvuldigd. Als u Color.White opgeeft, wordt deze weergegeven in de primaire kleur van de sprite. Als Color.Black is opgegeven, wordt de sprite volledig in het zwart weergegeven, ongeacht de kleur. De formule is "Resultaat = sprite kleur * kleur". |
rotatie | drijven | De draaihoek van de sprite. Eenheden worden gespecificeerd in radiaal. De rotatie-as bevindt zich linksboven in de sprite. |
oorsprong | Vector 2 | Specificeert de positie van de rotatie-as bij het draaien van de sprite. We specificeren welke positie van de sprite de rotatie-as is, maar in werkelijkheid is de positie van de rotatie-as vastgelegd in de linkerbovenhoek van de sprite en wordt de weergavepositie van de sprite verplaatst door -oorsprong. |
schub | drijven | Hiermee geeft u de vergroting van de sprite op. Schaalt verticaal en horizontaal ten opzichte van 1.0. De oorsprong van de vergroting ligt in de linkerbovenhoek van de sprite. |
Effecten | Sprite-effecten | Hiermee geeft u het flip-effect van de sprite op. Als u niets anders doet, geeft u SpriteEffects.None op. |
laagDiepte | drijven | Hiermee geeft u de diepte op waarop de sprite wordt weergegeven. Het wordt voornamelijk gebruikt om sprites op de voorgrond en op de achtergrond weer te geven. Geef op in het bereik van 0.0 ~ 1.0, waarbij 0.0 de voorkant is en 1.0 de achterkant. |
Alle codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}