Ontdek welke shader-modelversies beschikbaar zijn
samenvatting
Controleer de ondersteunde shader-modelversie en videokaart in de omgeving waarin het programma wordt uitgevoerd.
Werkomgeving
Voorwaarden
Ondersteunde XNA-versies |
|
Ondersteunde platforms |
|
Windows vereist Vertex Shader-versie | 1.1 |
Windows Vereiste Pixel Shader-versie | 1.1 |
Werkomgeving
perron |
stof
Let op: Deze tips zijn gebaseerd op XNA Game Studio 2.0.
Als u de shader-modelversie van uw videokaart (of chipset) wilt achterhalen, somt u de "GraphicsAdapters" op in de eigenschap "GraphicsAdapter.Adapters".
Van de opgehaalde GraphicsAdapter kunt u vervolgens een exemplaar van de klasse GraphicsDeviceCapabilities ophalen door de methode GraphicsAdapter.GetCapabilities aan te roepen, waarmee u meer informatie over de hardware kunt krijgen.
Voor informatie over de versie van het shadermodel kunt u de versies van vertex shader en pixel shader krijgen met de eigenschappen "GraphicsDeviceCapabilities.MaxVertexShaderProfile" en "GraphicsDeviceCapabilities.MaxPixelShaderProfile".
In het voorbeeld wordt elk stukje informatie op het scherm weergegeven als een tekenreeks. De naam van de videokaart kan worden verkregen in de eigenschap "GraphicsAdapter.Description".
// すべてのアダプター列挙
System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
{
// デバイス情報取得
GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);
// アダプターの名前
builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());
// 頂点シェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());
// ピクセルシェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());
// 改行
builder.AppendLine();
}
this.infoText = builder.ToString();
GraphicsAdapter.GetCapabilities
methode
Krijgt de mogelijkheden van het apparaat.
apparaatType | Apparaat Type | Hiermee geeft u het type apparaat op. Aangezien u meestal de prestaties van de originele hardware wilt krijgen, geeft u DeviceType.Hardware op. |
Alle codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace CheckShaderModelVersion
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
情報表示用テキスト
</summary>
private string infoText = "";
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
// すべてのアダプター列挙
System.Text.StringBuilder builder = new System.Text.StringBuilder();
foreach (GraphicsAdapter adapter in GraphicsAdapter.Adapters)
{
// デバイス情報取得
GraphicsDeviceCapabilities caps = adapter.GetCapabilities(DeviceType.Hardware);
// アダプターの名前
builder.AppendLine("Description : " + adapter.Description.ToString());
// 頂点シェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxVertexShaderProfile : " +
caps.MaxVertexShaderProfile.ToString());
// ピクセルシェーダバージョン
builder.AppendLine("MaxPixelShaderProfile : " +
caps.MaxPixelShaderProfile.ToString());
// 改行
builder.AppendLine();
}
this.infoText = builder.ToString();
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// テキストを表示
this.spriteBatch.DrawString(this.font, this.infoText,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの描画の終了
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}