Meer informatie over lettertypestijlen
samenvatting
Het beschrijft de details van het sprite-lettertypebestand en de tekens die worden weergegeven.
Werkomgeving
Voorwaarden
Ondersteunde XNA-versies |
|
Ondersteunde platforms |
|
Windows vereist Vertex Shader-versie | 2.0 |
Windows Vereiste Pixel Shader-versie | 2.0 |
Werkomgeving
perron |
|
stof
In een sprite-lettertypebestand kunnen de volgende zeven items worden opgegeven.
- Naam van het lettertype
- Tekengrootte
- Breedte tussen tekens
- Met of zonder spatiëring
- Tekenstijl
- Standaard tekens
- Aan te maken tekencodering
Hier wordt het volgende lettertype als standaardlettertype gebruikt. (Er is ook de grootte van de letters, dus ik heb er een beetje aan gesleuteld sinds het sprite-lettertype is gemaakt.)
Naam van het lettertype | Segoe UI Mono |
grootte | 24 |
ruimte | 0 |
afspatiëren | waar |
stijl | Regelmatig |
Naam van het lettertype
<FontName>MS 明朝</FontName>
U kunt een lettertypenaam opgeven. De lettertypen die kunnen worden opgegeven, zijn de lettertypen die in de ontwikkelomgeving zijn geïnstalleerd. Aangezien de lettertypeafbeelding tijdens het bouwen wordt gegenereerd, kan deze zonder problemen worden gebruikt, zelfs in een omgeving waar het gemaakte lettertype niet is geïnstalleerd. De onderstaande tekst wordt weergegeven als "MS Mincho".
Naam van het lettertype | Mevrouw Mincho |
grootte | 24 |
ruimte | 0 |
afspatiëren | waar |
stijl | Regelmatig |
grootte
<Size>36</Size>
De grootte van de tekst. Het is de grootte op het scherm en u kunt ook een decimaal opgeven. (Om precies te zijn, het zal de maat zijn op de achterbuffer)
Naam van het lettertype | Segoe UI Mono |
grootte | 36 |
ruimte | 0 |
afspatiëren | waar |
stijl | Regelmatig |
Afstand tussen tekens
<Spacing>12</Spacing>
U kunt de breedte tussen elk teken opgeven. Het nummer is de grootte op het scherm. (Om precies te zijn, het zal de maat zijn op de achterbuffer)
Naam van het lettertype | Segoe UI Mono |
grootte | 24 |
ruimte | 12 |
afspatiëren | waar |
stijl | Regelmatig |
afspatiëren
<UseKerning>false</UseKerning>
Breng de letterafstand in evenwicht. Voor meer informatie verwijzen wij u naar de onderstaande link.
Standaard is dit waar, wat betekent dat de ruimte tussen tekens automatisch wordt aangepast om het gemakkelijker te maken om de ruimte tussen tekens te zien. Als deze optie is ingesteld op false, wordt de ruimte tussen de tekens niet aangepast en lijkt deze vastgelopen.
Naam van het lettertype | Segoe UI Mono |
grootte | 24 |
ruimte | 0 |
afspatiëren | vals |
stijl | Regelmatig |
stijl
<Style>Bold</Style>
U kunt de letters vet of cursief maken. De parameters die kunnen worden gespecificeerd zijn "Normaal", "Vet" en "Cursief". Als u er meer dan één wilt opgeven, scheidt u ze met een komma (,).
Naam van het lettertype | Segoe UI Mono |
grootte | 24 |
ruimte | 0 |
afspatiëren | waar |
stijl | Vet en cursief |
Standaard tekens
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
In sprite-lettertypen kunt u de tekencodering specificeren die kan worden gebruikt in "CharacterRegions", maar als u andere tekens probeert weer te geven, treedt er een uitzondering op tijdens runtime in het XNA Framework (tot 3.1).
Als u dit "DefaultCharacter" echter opgeeft, kunt u het als een alternatief teken weergeven, zelfs als er een onverwacht teken wordt ingevoerd. Ik denk dat het vooral effectief zal zijn voor door de gebruiker ingevoerde tekst.
In het onderstaande weergavevoorbeeld probeert het programma ""Default Character" weer te geven, maar aangezien dit sprite-lettertype alleen alfanumerieke symbolen toestaat, wordt het vervangen door "◆" gespecificeerd in DefaultCharacter.
Overigens kan hier slechts één Unicode-teken worden opgegeven, en tekens die niet in CharacterRegions zijn opgegeven, kunnen ook worden opgegeven.
Tekencodering
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Hiermee geeft u de tekens op die kunnen worden weergegeven in een code die is gedefinieerd in Unicode. Tekens tussen de codes die zijn gespecificeerd door "Start" en "End" kunnen worden gebruikt.
Als u een groot aantal opgeeft, kunt u tekens zoals Japans gebruiken, maar wees voorzichtig, want het duurt lang om te bouwen en de bestandsgrootte van de voltooide lettertypeafbeelding wordt vrij groot.
Aangezien er meerdere knooppunten van "CharacterRegion" kunnen worden gedefinieerd, kan deze worden gebruikt wanneer u de tekencode wilt specificeren door over te slaan.
Unicode-tabellen (32~127)
(Getallen in rijen ×16 + getallen in kolommen) is de code.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Een | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | Een | B | C | D | E | F | G | H | Ik | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | een | b | c | d | e | f | g | h | Ik | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Alle codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}