Tekst in context tekenen
samenvatting
Gebruik de dieptewaarde van de laag om de tekst in een context te plaatsen. In het onderstaande scherm lijkt het alsof er een gevulde rechthoek is getekend, maar "◆" met een grotere lettergrootte is getekend zodat de overlap van de tekst gemakkelijk te begrijpen is.
Werkomgeving
Voorwaarden
Ondersteunde XNA-versies |
|
Ondersteunde platforms |
|
Windows vereist Vertex Shader-versie | 2.0 |
Windows Vereiste Pixel Shader-versie | 2.0 |
Werkomgeving
perron |
|
stof
Normaal gesproken, wanneer u tekst tekent, tekent het wat later komt, zodat het naar de voorgrond wordt gebracht, maar door te sorteren op dieptewaarde kunt u de context duidelijk zien, ongeacht de volgorde waarin de SpriteBatch.DrawString-methode wordt aangeroepen.
Als u wilt sorteren op tekstdieptewaarde, geeft u 'SpriteSortMode.BackToFront' op als het eerste argument van de methode 'SpriteBatch.Begin'. Het tweede argument is "BlendState", maar hier is de standaardwaarde null.
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
SpriteBatch.Begin
methode
Noem het voordat je de sprite tekent. Intern maken we de nodige instellingen voor het tekenen van sprites.
sorteren | SpriteSortMode | Hiermee geeft u de volgorde op waarin de sprites worden getekend uit de SpriteSortMode-opsomming. Hier wordt 0.0 behandeld als de voorgrond en 1.0 als de diepste, dus we zullen tekenen van de sprite aan de achterkant en tekenen op de sprite op de voorgrond, dus specificeer SpriteSortMode.BackToFront. |
mengen Staat | Mengen Staat | BlendState geeft aan hoe de kleur overgaat in de achtergrond tijdens het tekenen. Als null is opgegeven, wordt BlendState.AlphaBlend gebruikt. |
Geef vervolgens bij het tekenen van de tekst de dieptewaarde op in het negende argument van de methode SpriteBatch.DrawString. De waarden die hier kunnen worden ingesteld liggen in het bereik van 0.0~1.0, waarbij 0.0 op de voorgrond wordt getekend en 1.0 op de achterkant.
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.DrawString
methode
Trek een touwtje.
spriteLettertype | SpriteFont (Engelstalig) | Hiermee geeft u het SpriteFont op dat de tekenreeksafbeelding bevat. |
Sms | snaar | Hiermee geeft u de tekst op die moet worden weergegeven. |
positie | Vector 2 | De positie waarop de tekst moet worden weergegeven. Geef in het scherm coördinaten op ten opzichte van de linkerbovenhoek van het scherm. De oorsprong van de tekst staat linksboven in het eerste teken. |
Kleur | Kleur | Kleur van de tekst |
rotatie | drijven | De rotatiehoek van de tekst. Eenheden worden gespecificeerd in radiaal. De rotatie-as bevindt zich linksboven in de tekst. |
oorsprong | Vector 2 | Hiermee geeft u de positie van de rotatie-as op bij het roteren van tekst. U geeft aan welke positie van de tekst de rotatie-as is, maar in werkelijkheid is de rotatie-as vastgezet in de linkerbovenhoek van de tekst en wordt de weergavepositie van de tekst verplaatst door -origin. |
schub | drijven | Hiermee geeft u de vergroting van de tekst op. Gebruik 1.0 als referentie en schaal verticaal en horizontaal. De oorsprong van de uitbreiding staat linksboven in de tekst. Er zijn twee manieren om het te specificeren: float specificatie, die gelijk is aan de hoogte en breedte, en Vector2, die kan worden gespecificeerd met verschillende vergrotingen |
Effecten | Sprite-effecten | Hiermee geeft u het effect op van het omkeren van de weergave van tekst. Als u niets anders doet, geeft u SpriteEffects.None op. |
laagDiepte | drijven | Hiermee geeft u de diepte op waarmee de tekst wordt weergegeven. Het wordt voornamelijk gebruikt om tekst op de voorgrond of achterkant weer te geven. Geef op in het bereik van 0.0 ~ 1.0, waarbij 0.0 de voorkant is en 1.0 de achterkant. |
In het bovenstaande programma wordt de SpriteBatch.DrawString-methode aangeroepen in de volgorde "wit", "rood" en "blauw", maar elke dieptewaarde is ingesteld op "wit (0.0)", "rood (1.0)" en "blauw (0.5)", zodat u kunt zien dat rood aan de achterkant is getekend en wit op de voorgrond.
Alle codes
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 奥から描画するようにソート
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 手前に描画(白)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 100.0f), Color.White, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 奥に描画(赤)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(150.0f, 140.0f), Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 2つの文字の間に描画(青)
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "◆",
new Vector2(190.0f, 115.0f), Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}