Rejestracja i ładowanie zawartości w MonoGame
W tej sekcji pokażę ci, jak przygotować i zaimportować plik obrazu, aby utworzyć teksturę do rysowania jako ikonki.
Przygotuj obraz, aby załadować najpierw. Nie ma znaczenia, gdzie jesteś.
Po utworzeniu projektu monoGame kliknij dwukrotnie plik Content.mgcb w folderze Zawartość, aby go otworzyć.
Jeśli widzisz tylko tekst w programie Visual Studio i potoku monoGame nie uruchamia się, uruchom go z menu Start. Po uruchomieniu otwórz plik "Content.mgcb" z "File" - "Open" w menu.
Po otwarciu pliku "Content.mgcb" rozpocznie się "Potok MonoGame". Potok MonoGame jest podobny do konfiguracji w folderze zawartości XNA Game Studio, więc jeśli kiedykolwiek używałeś XNA Game Studio, będziesz o tym zaznajomiony.
Zarejestruj obraz, którego chcesz użyć. Niestety, nie można go dodać przez przeciąganie i upuszczanie, więc dodaj go z menu.
Po wybraniu opcji "Edytuj" >Dodaj istniejący element z menu zostanie wyświetlone okno dialogowe wyboru pliku, więc wybierz plik obrazu, którego chcesz użyć.
Po wybraniu pliku można skopiować i dodać plik lub dodać go jako łącze.
Możesz wybrać jedną z nich, ale kopiujemy i dodajemy je tutaj.
Wybrany obraz został dodany w obszarze Zawartość. Po wybraniu pliku obrazu można wybrać importerów i procesorów, takich jak XNA Game Studio. Można również zmienić parametry, ale z jakiegoś powodu informacje o kolorze nie wydają się być zmieniane.
Postaram się budować tak, jak jest na razie. Można go myśleć jako tej samej kompilacji podczas tworzenia pliku .xnb, który był w XNA.
Wybierz polecenie Buduj > Zbuduj z menu.
Plik mgcb jest rodzajem pliku projektu, więc pojawi się pytanie, czy chcesz go zapisać. Wybierz pozycję Tak, aby zapisać.
Po uruchomieniu kompilacji pojawi się komunikat. Normalne zakończenie lub abend, czas kompilacji i tak dalej. Jeśli wystąpi błąd, zostanie wyświetlony szczegółowy komunikat, który zostanie odpowiednio poprawiony.
Po zakończeniu kompilacji zawartość jest gotowa.
Kod do zaimportowania obrazu i narysowania go jako ikonki jest dokładnie taki sam jak xna. Wystarczy dołączyć dodatkową część kodu.
Definiuje teksturę zawierającą importowany obraz w polu.
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Ładuje i tworzy teksturę w ramach LoadContent metody. Domyślnie nazwa zasobu jest nazwą pliku (bez rozszerzenia).
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
Część rysunkowa sprite'a w metodzie Rysowanie. Jest to dokładnie ten sam kod co XNA.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Po uruchomieniu widać, że ikonka jest wyświetlana na importowanym obrazie.