Ocena kolizji piłka z piłką

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Sfera, która obejmuje każdy model, służy do oceny trafienia. W tym przykładzie wykrywanie kolizji jest wykonywane dla dwóch modeli sferycznych.

球と球のあたり判定

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 4.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista, 7)
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows 2.0
Wymagana wersja Pixel Shader dla systemu Windows 2.0

Środowisko pracy

podest
  • Okna 7
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

Jak pracować z próbką

Działa klawiaturaKontroler Xbox 360mysz dotykowa
Ruchoma piłka 1 ↑↓←→ Lewy drążek Lewy przycisk i przeciągnij -

substancja

Informacje o Hit Judgment

W strzelankach i grach akcji zdarzają się różne kolizje, takie jak kolizje między postaciami a pociskami oraz kolizje między postaciami, dlatego konieczne jest napisanie programu do ich oceny. W programie nazywa się to ogólnie wykrywaniem kolizji. Istnieją różne wzorce oceny trafień, od prostych do złożonych matematycznie i fizycznie. Ogólnie rzecz biorąc, gry są często tworzone w celu zmniejszenia obciążenia przetwarzania, a nie dokładności, a jeśli nie ma ekstremalnego odchylenia w obszarze, nie ma większego znaczenia, jeśli nie jest dokładny.

Ta wskazówka opisuje najczęstsze i najmniej uciążliwe wykrywanie trafień "piłka w piłkę". Ponieważ jest to kula i kula, mówimy o ocenie kolizji w przestrzeni trójwymiarowej, ale możliwe jest zastąpienie prawie tego samego procesu zderzeniami między okręgami w przestrzeni dwuwymiarowej.

Jak działa ocena piłki i uderzenia piłki

Do określenia kolizji kul i kul wykorzystywane są dwa parametry: "położenie" każdego modelu i "promień" rozmiaru modelu. Aby określić, czy te dwa parametry są prawidłowe, łatwo to zrozumieć, patrząc na poniższy rysunek.

  • P: Pozycja modelu L: Odległość między dwoma punktami (P2-P1) R: Promień kuli

当たっていない 接触衝突

Jeśli "odległość między dwoma modelami" wynosi "L", a "suma promieni dwóch modeli" wynosi "R", to "L < R" oznacza, że zderzają się one ze sobą. Z drugiej strony, jeśli jest to "L > R", oznacza to, że nie ma kolizji. Wykrywanie kolizji "L = R" nie ma znaczenia dla żadnego z nich.

pole

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

/// <summary>
/// モデルの基本包括球
/// </summary>
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 球1の位置
/// </summary>
private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

/// <summary>
/// 球2の位置
/// </summary>
private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);

/// <summary>
/// 球1の包括球
/// </summary>
private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 球2の包括球
/// </summary>
private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 衝突フラグ
/// </summary>
private bool isCollision = false;

Możesz napisać własny program do procesu wykrywania trafień, ale XNA Framework ma strukturę o nazwie "BoundingSphere", która ułatwia obsługę parametrów sfery i wykrywania trafień, więc chciałbym z niej skorzystać.

Każdy ModelMesh załadowanej klasy Model zawiera już informacje o sferze "BoundingSphere", które obejmują model, dlatego przygotowaliśmy pole "baseBoundingSphere" do ich pobrania.

Inne funkcje obejmują położenie każdej sfery, element BoundingSphere używany do określania wpływu dwóch sfer oraz flagę kolizji.

Ładunek

// モデルを作成 
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere"); 

// 包括球取得 
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere; 

// 各モデル用の包括球半径設定 
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius; 
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;

Każda właściwość ModelMesh w modelu ma właściwość BoundingSphere, która umożliwia uzyskanie informacji o sferze, która obejmuje model w ModelMesh. Ponieważ model, którego używamy, ma pojedynczy element ModelMesh, skopiowaliśmy sferę inkluzywną z pierwszego indeksu do elementu baseBoundingSphere.

Ponieważ promień sfery jest stały, promień jest wstępnie ustawiony we właściwości Radius dwóch sfer ograniczających.

Trafienie Osąd

// 衝突判定用の球を設定 
this.sphere1BoundingSphere.Center = 
    this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center; 
this.sphere2BoundingSphere.Center = 
    this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center; 

// 衝突判定 
this.isCollision = 
    this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);

Metoda BoundingSphere.Intersects służy do określania kolizji między sferami. Ponieważ mamy już ustawiony promień dla dwóch BoundingSpheres, ustawiamy właściwość BoundingSphere.Center na położenie kuli oraz współrzędne środka oryginalnej sfery parasolowej. Współrzędne środkowe oryginalnej sfery są dodawane, ponieważ środek sfery inkluzywnej niekoniecznie jest początkiem.

Jeśli określisz inny element BoundingSphere jako argument do BoundingSphere.Intersects, zwróci wartość logiczną, aby sprawdzić, czy koliduje, czy nie, więc otrzymamy go. Ta flaga służy do rysowania znaków w celu sprawdzenia, czy są poprawne.

Jak obliczyć ocenę trafienia

XNA Framework zapewnia użyteczną strukturę wykrywania kolizji o nazwie BoundingSphere, która może być używana nie tylko dla sfer, ale także dla kolizji o różnych kształtach, takich jak promienie (linie) i ramki.

Jeśli jednak jest to kolizja między sferami, można ją określić za pomocą prostych obliczeń bez użycia metody BoundingSphere.Intersects.

  • Wynik (niezależnie od tego, czy został trafiony) = Odległość między położeniem Sfery 2 a pozycją Sfery 1 < Promień Sfery 1 + Promień Sfery 2

Jeśli napiszesz to programowo

this.isCollision = (this.sphere2Position - this.sphere1Position).Length() <
                   (this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);

Chodzi o to. (Powyższy proces wykrywania kolizji zakłada, że środek sfery inkluzywnej jest początkiem układu współrzędnych, podobnie jak sfera doskonała, więc nie uwzględnia środka sfery inkluzywnej modelu). Jeśli się nad tym zastanowić, będzie to wyglądać następująco)

this.isCollision = ((this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center) -
                        (this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center)).Length() <
                   (this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace CollisionSphereAndSphere
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// モデルの基本包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 球1の位置
        /// </summary>
        private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

        /// <summary>
        /// 球2の位置
        /// </summary>
        private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);

        /// <summary>
        /// 球1の包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 球2の包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 衝突フラグ
        /// </summary>
        private bool isCollision = false;

        /// <summary>
        /// 前回のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテントパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");

            // 包括球取得
            this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;

            // 各モデル用の包括球半径設定
            this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
            this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;

            // あらかじめパラメータを設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 10.0f, 1.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            float speed = 0.1f;

            // 球1の位置を移動させる
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.sphere1Position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed;
                this.sphere1Position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.sphere1Position.X -= speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.sphere1Position.X += speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.sphere1Position.Z += speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.sphere1Position.Z -= speed;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // 直前にマウスの左ボタンが押されていない場合は差分を0にする
                if (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Released)
                {
                    this.oldMouseState = mouseState;
                }

                this.sphere1Position += new Vector3((mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.01f,
                                                   0,
                                                   (mouseState.Y - this.oldMouseState.Y) * 0.01f);
            }

            // マウスの状態記憶
            this.oldMouseState = mouseState;

            // 衝突判定用の球を設定
            this.sphere1BoundingSphere.Center =
                this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
            this.sphere2BoundingSphere.Center =
                this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;

            // 衝突判定
            this.isCollision =
                this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                // 球1を描画
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // ワールドマトリックス(位置指定)
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere1Position);
                }
                mesh.Draw();

                // 球2を描画
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // ワールドマトリックス(位置指定)
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere2Position);
                }
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 衝突判定表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "IsCollision : " + this.isCollision,
                new Vector2(30.0f, 30.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}