Wybierz model z jego pozycji na ekranie
streszczenie
Pozwala na wybór modelu w miejscu, w którym znajduje się kursor myszy. Po najechaniu kursorem na model tekst trafienia zmieni się na Prawda.
Środowisko pracy
Warunki wstępne
Obsługiwane wersje XNA |
|
Obsługiwane platformy |
|
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows | 2.0 |
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows | 2.0 |
Środowisko pracy
podest |
|
Jak pracować z próbką
Działa klawiaturaKontroler Xbox | 360mysz | dotykowa | ||
---|---|---|---|---|
Ruch kursora | ↑↓←→ | Lewy drążek | Ruch myszy | - |
substancja
Konwertuj współrzędne ekranu na współrzędne przestrzenne 3D
Możesz wybrać model w przestrzeni 3D za pomocą myszy. W takim przypadku konieczne jest przekonwertowanie dwuwymiarowego punktu współrzędnych na ekranie na współrzędną trójwymiarową, w której istnieje model i wykonanie oceny trafienia.
Jednakże, aby rozszerzyć element z 2D do 3D, nie jest możliwe znalezienie punktu o współrzędnych 3D ze współrzędnych ekranu 2D tylko X i Y. Na przykład, jeśli wyobrazisz sobie, że faktycznie klikasz na ekranie, zrozumiesz, że nie jest możliwe określenie, czy pozycja w przestrzeni 3D po kliknięciu znajduje się przed obiektem, samym obiektem, czy za obiektem.
W związku z tym, zamiast reprezentować klikniętą pozycję jako kropkę, jest ona traktowana jako linia rozciągnięta od pozycji kamery w kierunku kliknięcia. Wykonując detekcję kolizji między linią a obiektem, możliwe jest wybranie modelu. Nawiasem mówiąc, parametry linii mogą być obsługiwane w XNA przez strukturę o nazwie Ray.
Pobieranie pozycji w przestrzeni 3D z pozycji ekranu
XNA nie ma metody na znalezienie linii w kierunku kliknięcia na ekranie. Ponieważ jednak możliwe jest znalezienie punktu w przestrzeni 3D poprzez określenie współrzędnych i głębokości ekranu, możliwe jest znalezienie linii, łącząc położenie kamery i punktu współrzędnych przestrzeni 3D przekształconego na określonej głębokości.
Znajdowanie współrzędnych przestrzeni obiektu na podstawie współrzędnych przestrzeni ekranu jest łatwe do wykonania przy użyciu metody "Viewport.Unproject".
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
Pierwszym argumentem jest Vector3 ze współrzędnymi ekranu i głębokością. Ustaw X, Y na współrzędne ekranu, a Z na wartość głębokości. Głębokość zależy od parametrów "nearPlaneDistance" i "farPlaneDistance" macierzy projekcji, gdzie można określić 0,0f, aby znaleźć odległość od pozycji kamery do nearPlaneDistance, i 1,0f, aby określić odległość od pozycji kamery do farPlaneDistance.
Drugim argumentem jest macierz projekcji, a trzecim argumentem jest macierz widoku.
Jako wartość zwracaną można znaleźć wektor przestrzeni obiektu.
Viewport.Unproject
metoda
Rzutuje wektor z przestrzeni ekranu na przestrzeń obiektu.
źródło | Wektor3 | Wektor współrzędnych ekranu do konwersji na współrzędne przestrzeni obiektu |
projekcja | Matryca | Macierz projekcyjna |
widok | Matryca | Zobacz matrycę |
świat | Matryca | Określa końcową transformację współrzędnych macierzy świata, która ma zostać wykonana |
Wartości zwracane | Wektor3 | Pobieranie wektora w przestrzeni obiektu |
Tworzenie promienia
Parametrami linii mogą być Konstrukcje półproste. Pierwszym argumentem konstruktora jest punkt początkowy promienia, a drugim argumentem jest orientacja promienia.
Ustaw pozycję kamery jako punkt początkowy i oblicz orientację, odejmując pozycję kamery od współrzędnych przestrzeni 3D, które zostały już przekształcone na orientację. Orientacja jest ustawiana na wektor jednostkowy za pomocą metody Vector3.Normalize.
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
Ray
konstruktor
Utwórz wystąpienie struktury "Promień", które zawiera parametry linii.
pozycja | Wektor3 | Punkt początkowy promienia |
kierunek | Wektor3 | Kierunek promienia |
Hitbox piłki i promienia
Klasa ModelMesh załadowana z potoku zawartości zawiera dane sfery, które obejmują siatkę, nazywaną właściwością BoundingSphere. Określając właśnie utworzony Promień w metodzie Intersects tej klasy, można sprawdzić, czy sfera i promień kolidują ze sobą.
W przypadku zderzenia zwracana jest odległość między początkiem promienia a punktem zderzenia. Jeśli nie ma kolizji, zwracana jest wartość null, więc próbka sprawdza, czy występuje kolizja według wyroku o wartości null.
Jednak ta metoda zakłada, że model znajduje się w punkcie początkowym. Jeśli przesuwasz model, będziesz musiał przekształcać promienie w miarę ruchu modelu.
Nawiasem mówiąc, ten przykładowy model to kula, więc myślę, że można ją dokładnie określić.
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
BoundingSphere.Intersects
metoda
Przeprowadzane jest wykrywanie kolizji między kulą włącznie a promieniem.
promień | Promień | Promień do oceny zderzenia z piłką |
Wartości zwracane | Dopuszczalna wartość null<float> | W przypadku zderzenia zwraca odległość między punktem początkowym promienia a punktem uderzenia w kulę. Jeśli nie ma kolizji, zwracana jest wartość null. |
Wszystkie kody
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ModelSelectByScreenPosition
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
マーク
</summary>
private Texture2D mark = null;
<summary>
マーク画像の中心位置
</summary>
private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;
<summary>
マークの位置
</summary>
private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);
<summary>
モデルへの当たり判定フラグ
</summary>
private bool isHit = false;
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);
<summary>
ビューマトリックス
</summary>
private Matrix view;
<summary>
プロジェクションマトリックス
</summary>
private Matrix projection;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// ビューマトリックス
this.view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックス
this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = this.view;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = this.projection;
}
}
// マーク作成
this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");
// マークの中心位置
this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 移動スピード
float speed = 200.0f;
// キーボードによるマークの移動
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ゲームパッドによるマークの移動
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// マウス処理
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
// マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
}
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// マーク描画
this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
null, Color.White, 0.0f,
this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
" MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
"Hit : " + this.isHit,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}