Wczytywanie zasobów (zawartość)

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Opisuje sposób importowania zasobów, takich jak pliki obrazów i pliki modelu.

リソース(コンテンツ)の読み込み

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista, 7)
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows 2.0
Wymagana wersja Pixel Shader dla systemu Windows 2.0

Środowisko pracy

podest
  • Okna 7
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substancja

Pliki graficzne, pliki modeli, pliki dźwiękowe itp. użyte w grze należy wcześniej dodać do projektu.

ファイルを追加します

Dodaj plik, który będzie zasobem. Obrazy i modele są w zasadzie dodawane do projektu "Content". Kliknij prawym przyciskiem myszy projekt zawartości i wybierz polecenie Istniejący element.

既存項目の追加ダイアログ

Otworzy się okno dialogowe Dodaj istniejący element. Wybierz pliki, które chcesz dodać, i kliknij przycisk Dodaj.

Widać, że plik został dodany do projektu, jak pokazano.

ドラッグ&ドロップでも追加可能

Jeśli nie chcesz dodawać go z okna dialogowego, możesz go również dodać, przeciągając i upuszczając z eksploratora. Należy jednak pamiętać, że w systemach Windows Vista i Windows 7 nie można przeciągać i upuszczać, jeśli uprawnienia uruchomionej aplikacji są różne.

Po dodaniu pliku utwórz program do jego odczytu. Podczas dodawania zasobu do projektu potok zawartości używa . .xnb, który idealnie nadaje się do wykorzystania w grach. Aby go odczytać, użyj klasy "ContentManager". Klasa ContentManager jest wbudowana w klasę Game.

Aby załadować zasób (zawartość), użyj metody "ContentManager.Load". Tym razem jest on odpowiednio odczytywany i nie jest wykorzystywany do innych celów. Ponieważ klasa, która ma zostać utworzona, różni się w zależności od formatu pliku, który ma zostać załadowany, klasa jest tworzona zgodnie z plikiem, określając "Texture2D" lub "SpriteFont" jako parametr typu metody Load. Ponadto, ponieważ parametr przekazany w argumencie jest względny w stosunku do projektu zawartości lub folderu określonego w "ContentManager.RootDirectory", należy określić nazwę pliku (bez rozszerzenia), w tym nazwę folderu (dokładnie nazwę zasobu).

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");

ContentManager.Load metoda

Odczytuje zasób utworzony przez potok zawartości i tworzy wystąpienie klasy określonej w parametrze type. Ponadto, jeśli określisz zasób, który został już utworzony, zwróci odwołanie do istniejącego wystąpienia.

T Bez limitu Określ typ zasobu. Klasy, które można określić domyślnie, to "Model", "SpriteFont", "Effect", "Texture2D", "Texture" i "TextureCube", ale można również określić klasy serializowalne, takie jak "string", "List<T>" i klasy, które zostały utworzone przez użytkownika.
assetName (Nazwa zasobu) struna Określ nazwę zasobu, który chcesz zaimportować. Ponieważ jest to ścieżka względna z określonego katalogu głównego, musisz zapisać ścieżkę, jeśli istnieje folder. Należy również pamiętać, że nazwa zasobu nie jest taka sama jak nazwa pliku.
Wartości zwracane T Zwraca wystąpienie (T) załadowanego zasobu. Jeśli wcześniej załadowano ten sam zasób, zwraca on tylko odwołania do tego samego wystąpienia co wcześniej.

Pozostałe wskazówki zakładają, że ładujesz zawartość, więc jeśli nie masz pewności, zapoznaj się z tą stroną.

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace LoadResource
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}