Określ początkowy katalog zawartości

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Ustawia katalog główny do ładowania zawartości.

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista, 7)
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows 2.0
Wymagana wersja Pixel Shader dla systemu Windows 2.0

Środowisko pracy

podest
  • Okna 7
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substancja

Zawartość jest zwykle umieszczana bezpośrednio pod projektem zawartości, a każdy fragment zawartości jest ładowany według nazwy przy użyciu metody "ContentManager.Load". Jeśli utworzysz folder o nazwie "Sub" w folderze zawartości i umieścisz zawartość w tym folderze, musisz określić ścieżkę względną z folderu zawartości, jak pokazano poniżej.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Jeśli chcesz umieścić całą zawartość w folderze "Sub", musisz określić ścieżkę względną folderu "Sub" za każdym razem, gdy używasz metody ContentManager.Load. Jednak nadmiarowe jest określanie Sub za każdym razem, więc jeśli to możliwe, chcesz określić plik rozpoczynający się od Sub folderu.

W rzeczywistości jest to właściwość "ContentManager.RootDirectory", która określa ścieżkę folderu, która jest punktem początkowym tej ścieżki względnej. Myślę, że jest to dodane do poniższego kodu, jakby to był banał, kiedy tworzyłem projekt.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Treść" odnosi się do ścieżki projektu treści. Jeśli chcesz zacząć od folderu "Sub", określ ścieżkę jako "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Jeśli określisz katalog główny, możesz pominąć ścieżkę podczas ładowania zawartości.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

Nawiasem mówiąc, ścieżka "Zawartość" określona domyślnie wskazuje na ścieżkę projektu, więc w zasadzie nie należy jej zmieniać. W rzeczywistości możesz zmienić tę nazwę ścieżki, bezpośrednio zmieniając zawartość pliku projektu, ale nie ma to szczególnej wartości, więc możesz pozostawić ją taką, jaka jest.

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}