Światła BasicEffect
streszczenie
Manipuluj parametrami związanymi z częścią światła BasicEffect, aby zobaczyć, jak model jest wyświetlany.
Środowisko pracy
Warunki wstępne
Obsługiwane wersje XNA |
|
Obsługiwane platformy |
|
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows | 2.0 |
Wymagana wersja Pixel Shader dla systemu Windows | 2.0 |
Środowisko pracy
podest |
|
Jak pracować z próbką
Działa klawiaturaKontroler Xbox | 360mysz | dotykowa | ||
---|---|---|---|---|
Wybierz parametry, które chcesz zmienić | ↑、↓ | Lewy drążek ↑, ↓ | Lewy przycisk | - |
Zmiana parametrów | ←、→ | Lewy drążek ←, → | ←→ Przeciąganie | - |
substancja
światło
Światła są używane do reprezentowania cieni substancji. W XNA światła nie są ustawiane jako jedno z ustawień środowiska, ale są ustawiane na indywidualne efekty.
W BasicEffect dostępne są trzy równoległe źródła światła, a każde światło ma następujące parametry:
Włączone | Określa, czy światło jest dostępne. |
Kolor rozproszenia | Barwa światła. Ostateczny kolor jest wyprowadzany przez połączenie go z kolorem substancji. |
Kolor zwierciadlany | Kolor odbitego światła. Wpływa na odblaskowy kolor substancji. |
Kierunek | Kierunek padania światła. |
Istnieją również właściwości, które są wspólne dla poszczególnych świateł.
Kolor światła otoczenia | Ustawia jasność substancji niezależnie od źródła światła. |
PreferPerPixelLighting | Można określić, czy oświetlenie ma być obliczane w pikselach. |
Obraz zmiany światła
Poniższy obrazek przedstawia różne wartości świateł. W przykładzie wszystkie trzy kontrolki są włączone, ale na poniższej ilustracji tylko jedna kontrolka jest używana do jej wyświetlania.
Stan początkowy
Jest to stan bezpośrednio po załadowaniu przykładowych danych modelu.
Rozproszenie (czerwony) | 1 |
Dyfuzyjny (zielony) | 0.96 |
Dyfuzyjny (niebieski) | 0.80 |
Zwierciadlane (czerwone) | 1 |
Zwierciadlane (zielone) | 0.96 |
Zwierciadlane (niebieskie) | 0.80 |
Kierunek X | -0.52 |
Kierunek Y | -0.57 |
Kierunek Z | -0.62 |
Ambient LightColor (czerwony) | 0.05 |
AmbientLightColor (zielony) | 0.09 |
AmbientLightColor (niebieski) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Fałszywy |
Modyfikacja koloru rozproszonego
Zmiana koloru rozproszonego światła. Ponieważ kolory czerwony i niebieski są ustawione na 0, a zielony na 1, podświetlona jest tylko zielona część modelu. (Czerwony i niebieski są również słabo widoczne, ale jest to spowodowane światłem otoczenia).
Rozproszenie (czerwony) | 0 |
Dyfuzyjny (zielony) | 1 |
Dyfuzyjny (niebieski) | 0 |
Zwierciadlane (czerwone) | 1 |
Zwierciadlane (zielone) | 0.96 |
Zwierciadlane (niebieskie) | 0.80 |
Kierunek X | -0.52 |
Kierunek Y | -0.57 |
Kierunek Z | -0.62 |
Ambient LightColor (czerwony) | 0.05 |
AmbientLightColor (zielony) | 0.09 |
AmbientLightColor (niebieski) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Fałszywy |
Zmiana koloru zwierciadlianego
Zmiana koloru odbitego światła. Ponieważ ustawiony jest tylko zielony, kolor części odblaskowej jest tylko elementem zielonym.
Rozproszenie (czerwony) | 1 |
Dyfuzyjny (zielony) | 0.96 |
Dyfuzyjny (niebieski) | 0.80 |
Zwierciadlane (czerwone) | 0 |
Zwierciadlane (zielone) | 1 |
Zwierciadlane (niebieskie) | 0 |
Kierunek X | -0.52 |
Kierunek Y | -0.57 |
Kierunek Z | -0.62 |
Ambient LightColor (czerwony) | 0.05 |
AmbientLightColor (zielony) | 0.09 |
AmbientLightColor (niebieski) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Fałszywy |
Zmiana kierunku
Kierunek światła można zmienić, zmieniając Kierunek. Zwykle używana jest tylko orientacja, więc wektor jest znormalizowany.
Rozproszenie (czerwony) | 1 |
Dyfuzyjny (zielony) | 0.96 |
Dyfuzyjny (niebieski) | 0.80 |
Zwierciadlane (czerwone) | 1 |
Zwierciadlane (zielone) | 0.96 |
Zwierciadlane (niebieskie) | 0.80 |
Kierunek X | 0.67 |
Kierunek Y | 0.54 |
Kierunek Z | -0.34 |
Ambient LightColor (czerwony) | 0.05 |
AmbientLightColor (zielony) | 0.09 |
AmbientLightColor (niebieski) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Fałszywy |
Światło otoczeniaZmiana koloru
Czerwone i niebieskie światła otoczenia są zmaksymalizowane, a zielone jest ustawione na 0. Jeśli spojrzysz na obszary, w których światło nie świeci, możesz wyraźnie zobaczyć różnicę między odcieniami zieleni, czerwieni i błękitu.
Rozproszenie (czerwony) | 1 |
Dyfuzyjny (zielony) | 0.96 |
Dyfuzyjny (niebieski) | 0.80 |
Zwierciadlane (czerwone) | 1 |
Zwierciadlane (zielone) | 0.96 |
Zwierciadlane (niebieskie) | 0.80 |
Kierunek X | -0.52 |
Kierunek Y | -0.57 |
Kierunek Z | -0.62 |
Ambient LightColor (czerwony) | 1 |
AmbientLightColor (zielony) | 0 |
AmbientLightColor (niebieski) | 1 |
PreferPerPixelLighting | Fałszywy |
Modyfikacja PreferPerPixelLighting
Ustaw wartość PreferPerPixelLighting na wartość True, aby umożliwić obliczanie oświetlenia piksel po pikselu. Trudno to dostrzec na diagramie, ale w przypadku oświetlenia na poziomie wierzchołków granice wielokątów są w jakiś sposób widoczne, ale w przypadku oświetlenia piksel po pikselu można wyrazić bardzo gładkie cienie.
Nawiasem mówiąc, nie możesz użyć właściwości PreferPerPixelLighting, jeśli nie obsługujesz cieniowania pikseli 2.0. Ponadto, jeśli używasz wielu świateł, może to wyglądać dziwnie.
Rozproszenie (czerwony) | 1 |
Dyfuzyjny (zielony) | 0.96 |
Dyfuzyjny (niebieski) | 0.80 |
Zwierciadlane (czerwone) | 1 |
Zwierciadlane (zielone) | 0.96 |
Zwierciadlane (niebieskie) | 0.80 |
Kierunek X | -0.52 |
Kierunek Y | -0.57 |
Kierunek Z | -0.62 |
Ambient LightColor (czerwony) | 0.05 |
AmbientLightColor (zielony) | 0.09 |
AmbientLightColor (niebieski) | 0.18 |
PreferPerPixelLighting | Prawdziwy |
Oświetlenie poszczególnych wierzchołkówOświetlenie poszczególnych pikseli | |
---|---|
Definicje klas parametrów dla świateł
Ponieważ BasicEffect może mieć wiele świateł, stworzyliśmy klasę do ustawiania parametrów światła. Parametry są takie same, jak te, które można ustawić dla światła BasicEffect (BasicDirectionalLight).
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
pole
Określa parametry wymagane do ustawienia światła. Ponieważ można ustawić trzy światła dla świateł, liczba elementów w tablicy również wynosi trzy. Pozostałe pola służą do obsługi menu, wyświetlania znaków itp., więc zapoznaj się z pełnym kodem.
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
Domyślne pobieranie zapisu
Metoda BasicEffect.EnableDefaultLighting ustawia parametry światła określone przez XNA Framework na efekt. Otrzymujemy tę wartość, aby raz zatrzymać ją w polu. (W przykładzie jest to w formie wielokrotnego pozyskiwania, ale jest uproszczone, ponieważ będzie długie, jeśli napiszesz kod, aby uzyskać go oddzielnie).
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
Ustawianie świateł
Ustawiam światło na BasicEffect modelki. Wartość jest po prostu ustawiana na parametr światła BasicEffect. Aby zapoznać się z kodem operacji zmiany parametrów światła, zapoznaj się z pełnym kodem osobno.
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
BasicDirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
BasicEffect.DirectionalLight0
własność
Pobiera pierwszy parametr równoległego źródła światła. | PodstawoweKierunkowe światło | Pobierz |
BasicEffect.DirectionalLight1
własność
Uzyskaj drugi parametr równoległego źródła światła. | PodstawoweKierunkowe światło | Pobierz |
BasicEffect.DirectionalLight2
własność
Uzyskaj trzeci parametr równoległego źródła światła. | PodstawoweKierunkowe światło | Pobierz |
BasicEffect.AmbientLightColor
własność
Pobiera i ustawia kolor światła otoczenia. X jest czerwony, Y jest zielony, Z jest niebieski, a każda wartość mieści się w zakresie 0,0~1,0. | Wektor3 | pobierz, ustaw |
BasicEffect.PreferPerPixelLighting
własność
W przypadku ustawienia wartości true obliczenia oświetlenia mogą być wykonywane dla poszczególnych pikseli. Aby jednak ta właściwość była prawdziwa, musi obsługiwać moduł cieniowania pikseli w wersji 2.0 lub nowszej. W przypadku ustawienia wartości false obliczenia oświetlenia będą wykonywane dla poszczególnych wierzchołków. | Bool | pobierz, ustaw |
BasicDirectionalLight.Enabled
własność
Ustawia i wyłącza światło. | Bool | pobierz, ustaw |
BasicDirectionalLight.DiffuseColor
własność
Pobiera i ustawia rozproszony kolor światła. X jest czerwony, Y jest zielony, Z jest niebieski, a każda wartość mieści się w zakresie 0,0~1,0. | Wektor3 | pobierz, ustaw |
BasicDirectionalLight.SpecularColor
własność
Pobiera i ustawia odbity kolor światła. X jest czerwony, Y jest zielony, Z jest niebieski, a każda wartość mieści się w zakresie 0,0~1,0. | Wektor3 | pobierz, ustaw |
BasicDirectionalLight.Direction
własność
Pobiera i ustawia kierunek światła. | Wektor3 | pobierz, ustaw |
Wszystkie kody
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectLight
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
ライトパラメータ
</summary>
public class LightParameter
{
<summary>
ライト有効フラグ
</summary>
public bool Enabled;
<summary>
ディフューズカラー
</summary>
public Vector3 DiffuseColor;
<summary>
スペキュラーカラー
</summary>
public Vector3 SpecularColor;
<summary>
ライトの方向
</summary>
public Vector3 Direction;
}
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
選択しているライトのインデックス
</summary>
private int selectedLightIndex = 0;
<summary>
ライトのパラメータ
</summary>
private LightParameter[] lightParameters = new LightParameter[]
{
new LightParameter(),
new LightParameter(),
new LightParameter()
};
<summary>
アンビエントカラー
</summary>
private Vector3 ambientLightColor = Vector3.Zero;
<summary>
ピクセル単位のライティング
</summary>
private bool isPreferPerPixelLighting = false;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 15;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"LightIndex",
"Light Enable",
"DiffuseColor (Red)",
"DiffuseColor (Green)",
"DiffuseColor (Blue)",
"SpecularColor (Red)",
"SpecularColor (Green)",
"SpecularColor (Blue)",
"Direction X",
"Direction Y",
"Direction Z",
"AmbientLightColor (Red)",
"AmbientLightColor (Green)",
"AmbientLightColor (Blue)",
"PreferPerPixelLighting",
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 8) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 8.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// デフォルトのパラメータを受け取る
this.lightParameters[0].Enabled = effect.DirectionalLight0.Enabled;
this.lightParameters[0].DiffuseColor = effect.DirectionalLight0.DiffuseColor;
this.lightParameters[0].SpecularColor = effect.DirectionalLight0.SpecularColor;
this.lightParameters[0].Direction = effect.DirectionalLight0.Direction;
this.lightParameters[1].Enabled = effect.DirectionalLight1.Enabled;
this.lightParameters[1].DiffuseColor = effect.DirectionalLight1.DiffuseColor;
this.lightParameters[1].SpecularColor = effect.DirectionalLight1.SpecularColor;
this.lightParameters[1].Direction = effect.DirectionalLight1.Direction;
this.lightParameters[2].Enabled = effect.DirectionalLight2.Enabled;
this.lightParameters[2].DiffuseColor = effect.DirectionalLight2.DiffuseColor;
this.lightParameters[2].SpecularColor = effect.DirectionalLight2.SpecularColor;
this.lightParameters[2].Direction = effect.DirectionalLight2.Direction;
// アンビエントカラー
this.ambientLightColor = effect.AmbientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = effect.PreferPerPixelLighting;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (moveValue != 0.0f)
{
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0:
// ライトのインデックス
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Left)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) >= 5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X < 0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ減らす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length - 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right) &&
this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Right)) ||
(mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
(mouseState.X - this.oldMouseState.X) <= -5) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.X <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.X > -0.5f))
{
// ライトのインデックスをひとつ増やす
this.selectedLightIndex =
(this.selectedLightIndex + this.lightParameters.Length + 1) %
this.lightParameters.Length;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
this.selectedLightIndex = (int)(
MathHelper.Clamp((float)mouseState.X / this.GraphicsDevice.Viewport.Width * 3, 0, 2));
}
break;
case 1:
// ライト有効フラグ
selectedLight.Enabled = (moveValue > 0.0f);
break;
case 2:
// ライトのディフーズカラー(赤)
Vector3 diffuseX = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseX.X = MathHelper.Clamp(diffuseX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseX;
break;
case 3:
// ライトのディフーズカラー(緑)
Vector3 diffuseY = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseY.Y = MathHelper.Clamp(diffuseY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseY;
break;
case 4:
// ライトのディフーズカラー(青)
Vector3 diffuseZ = selectedLight.DiffuseColor;
diffuseZ.Z = MathHelper.Clamp(diffuseZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.DiffuseColor = diffuseZ;
break;
case 5:
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
Vector3 specularX = selectedLight.SpecularColor;
specularX.X = MathHelper.Clamp(specularX.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularX;
break;
case 6:
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
Vector3 specularY = selectedLight.SpecularColor;
specularY.Y = MathHelper.Clamp(specularY.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularY;
break;
case 7:
// ライトのスペキュラーカラー(青)
Vector3 specularZ = selectedLight.SpecularColor;
specularZ.Z = MathHelper.Clamp(specularZ.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
selectedLight.SpecularColor = specularZ;
break;
case 8:
// ライトの方向X
Vector3 directionX = selectedLight.Direction;
directionX.X += moveValue;
selectedLight.Direction = directionX;
break;
case 9:
// ライトの方向Y
Vector3 directionY = selectedLight.Direction;
directionY.Y += moveValue;
selectedLight.Direction = directionY;
break;
case 10:
// ライトの方向Z
Vector3 directionZ = selectedLight.Direction;
directionZ.Z += moveValue;
selectedLight.Direction = directionZ;
break;
case 11:
// アンビエントカラー(赤)
this.ambientLightColor.X =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.X + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 12:
// アンビエントカラー(緑)
this.ambientLightColor.Y =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Y + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 13:
// アンビエントカラー(青)
this.ambientLightColor.Z =
MathHelper.Clamp(this.ambientLightColor.Z + moveValue, 0.0f, 1.0f);
break;
case 14:
// ピクセル単位のライティング
this.isPreferPerPixelLighting = (moveValue > 0.0f);
break;
}
}
// ライトを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
for (int i = 0; i < this.lightParameters.Length; i++)
{
// ライトを取得
DirectionalLight light = null;
switch (i)
{
case 0:
light = effect.DirectionalLight0;
break;
case 1:
light = effect.DirectionalLight1;
break;
case 2:
light = effect.DirectionalLight2;
break;
}
// ライト有効フラグ
light.Enabled = this.lightParameters[i].Enabled;
// ライトのディフーズカラー
light.DiffuseColor = this.lightParameters[i].DiffuseColor;
// ライトのスペキュラーカラー
light.SpecularColor = this.lightParameters[i].SpecularColor;
// ライトの方向
light.Direction = this.lightParameters[i].Direction;
}
// アンビエントカラー
effect.AmbientLightColor = this.ambientLightColor;
// ピクセル単位のライティング
effect.PreferPerPixelLighting = this.isPreferPerPixelLighting;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
#if WINDOWS_PHONE
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.World = Matrix.CreateRotationZ(-MathHelper.PiOver2);
}
#endif
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
LightParameter selectedLight = this.lightParameters[this.selectedLightIndex];
// ライトのインデックス
this.parameters[0] = this.selectedLightIndex.ToString();
// ライトの有効フラグ
this.parameters[1] = selectedLight.Enabled.ToString();
// ライトのディフーズカラー(赤)
this.parameters[2] = selectedLight.DiffuseColor.X.ToString();
// ライトのディフーズカラー(緑)
this.parameters[3] = selectedLight.DiffuseColor.Y.ToString();
// ライトのディフーズカラー(青)
this.parameters[4] = selectedLight.DiffuseColor.Z.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(赤)
this.parameters[5] = selectedLight.SpecularColor.X.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(緑)
this.parameters[6] = selectedLight.SpecularColor.Y.ToString();
// ライトのスペキュラーカラー(青)
this.parameters[7] = selectedLight.SpecularColor.Z.ToString();
// ライトの方向X
this.parameters[8] = selectedLight.Direction.X.ToString();
// ライトの方向Y
this.parameters[9] = selectedLight.Direction.Y.ToString();
// ライトの方向Z
this.parameters[10] = selectedLight.Direction.Z.ToString();
// アンビエントカラー(赤)
this.parameters[11] = this.ambientLightColor.X.ToString();
// アンビエントカラー(緑)
this.parameters[12] = this.ambientLightColor.Y.ToString();
// アンビエントカラー(青)
this.parameters[13] = this.ambientLightColor.Z.ToString();
// ピクセル単位のライティング
this.parameters[14] = this.isPreferPerPixelLighting.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(300.0f, 120.0f + i * 20.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 20.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}