Materiały BasicEffect
streszczenie
Manipuluj parametrami związanymi z częścią materiałową BasicEffect, aby zobaczyć, jak wygląda model.
Środowisko pracy
Warunki wstępne
Obsługiwane wersje XNA |
|
Obsługiwane platformy |
|
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows | 2.0 |
Wymagana wersja Pixel Shader dla systemu Windows | 2.0 |
Środowisko pracy
podest |
|
Jak pracować z próbką
Działa klawiaturaKontroler Xbox | 360mysz | dotykowa | ||
---|---|---|---|---|
Wybierz parametry, które chcesz zmienić | ↑、↓ | Lewy drążek ↑, ↓ | Lewy przycisk | - |
Zmiana parametrów | ←、→ | Lewy drążek ←, → | ←→ Przeciąganie | - |
substancja
Co to jest BasicEffect?
W XNA, jeśli chcesz wyświetlić wielokąty 3D, musisz napisać program do cieniowania, aby je narysować i zdecydować, jak je narysować. Aby to zrobić, utwórz osobny plik efektów, napisz program, odczytaj go jako klasę efektów (Effect) i uruchom program cieniujący.
Istnieje jednak wiele przypadków, w których nie jest potrzebny specjalny efekt rysowania, a nawet w takich przypadkach efekt jest konieczny, więc zawracanie sobie głowy implementacją programu cieniującego jest zaskakująco kłopotliwe.
Dlatego podstawowe parametry, takie jak materiały i światła, są przygotowywane jako właściwości z wyprzedzeniem, aby można było łatwo obsługiwać efekty "BasicEffect". Jest to bardzo proste, ponieważ nie musisz tworzyć pliku efektów, możesz sobie z tym poradzić, po prostu tworząc instancję klasy.
Nawet jeśli załadujesz dane modelu z zawartości, BasicEffect jest ustawiony domyślnie, więc nie musisz nawet tworzyć wystąpienia.
materiał
Materiał odnosi się głównie do właściwości materiału substancji i służy do określenia koloru, stopnia odbicia i wytrzymałości substancji. Ponieważ stało się możliwe wyrażenie go niezależnie w programach cieniujących, definicja materiału może mieć przybliżone znaczenie bez ustalenia, ale BasicEffect ma następujące parametry:
Alfa | Nieprzezroczystość. Wartość 1,0 oznacza krycie, a wartość 0,0 oznacza całkowitą przezroczystość. |
Kolor rozproszenia | Kolor substancji wyświetlanego obiektu. Reprezentują kolory w RGB. Zacienienie materiału odbija się w zależności od stanu światła. |
Kolor emisyjny | Emitowany kolor obiektu, który ma być wyświetlany. Reprezentują kolory w RGB. Ponieważ jest to kolor, który emituje własne światło, kolor jest dodawany bez wpływu światła. |
Kolor zwierciadlany | Kolor odbicia wyświetlanego obiektu. Reprezentują kolory w RGB. W zależności od kierunku i punktu widzenia światła, materiał będzie wydawał się być odbity. |
Potęga zwierciadlana | Intensywność odbicia wyświetlanego obiektu. Im wyższa wartość, tym mniejszy odbity obszar. |
Obraz istotnej zmiany
Poniższy obrazek przedstawia różne wartości materiału.
Stan początkowy
Jest to stan bezpośrednio po załadowaniu przykładowych danych modelu.
Alfa | 1 |
Rozproszenie (czerwony) | 0.8 |
Dyfuzyjny (zielony) | 0.8 |
Dyfuzyjny (niebieski) | 0 |
Emisyjny (czerwony) | 0 |
Emisyjny (zielony) | 0 |
Emisyjny (niebieski) | 0 |
Zwierciadlane (czerwone) | 0 |
Zwierciadlane (zielone) | 0 |
Zwierciadlane (niebieskie) | 0 |
Potęga zwierciadlana | 5 |
Zmiana krycia (alfa)
Dzieje się tak, gdy zmieniasz krycie. Niebieski kolor tła jest słabo widoczny.
Alfa | 0.31 |
Rozproszenie (czerwony) | 0.8 |
Dyfuzyjny (zielony) | 0.8 |
Dyfuzyjny (niebieski) | 0 |
Emisyjny (czerwony) | 0 |
Emisyjny (zielony) | 0 |
Emisyjny (niebieski) | 0 |
Zwierciadlane (czerwone) | 0 |
Zwierciadlane (zielone) | 0 |
Zwierciadlane (niebieskie) | 0 |
Potęga zwierciadlana | 5 |
Modyfikacje rozproszone
Kolor substancji zmienia się, aby był niebieskawy.
Alfa | 1 |
Rozproszenie (czerwony) | 0.05 |
Dyfuzyjny (zielony) | 0.71 |
Dyfuzyjny (niebieski) | 1 |
Emisyjny (czerwony) | 0 |
Emisyjny (zielony) | 0 |
Emisyjny (niebieski) | 0 |
Zwierciadlane (czerwone) | 0 |
Zwierciadlane (zielone) | 0 |
Zwierciadlane (niebieskie) | 0 |
Potęga zwierciadlana | 5 |
Modyfikacje emisyjne
Czerwone i niebieskie elementy Emissionive są zmaksymalizowane. Niezależnie od stanu światła, przynajmniej stan fioletowy jest zachowany.
Alfa | 1 |
Rozproszenie (czerwony) | 0.8 |
Dyfuzyjny (zielony) | 0.8 |
Dyfuzyjny (niebieski) | 0 |
Emisyjny (czerwony) | 1 |
Emisyjny (zielony) | 0 |
Emisyjny (niebieski) | 1 |
Zwierciadlane (czerwone) | 0 |
Zwierciadlane (zielone) | 0 |
Zwierciadlane (niebieskie) | 0 |
Potęga zwierciadlana | 5 |
Zmiany zwierciadlane
Ustawienie Lustrzane powoduje, że materiał będzie wyglądał na odblaskowy.
Alfa | 1 |
Rozproszenie (czerwony) | 0.8 |
Dyfuzyjny (zielony) | 0.8 |
Dyfuzyjny (niebieski) | 0 |
Emisyjny (czerwony) | 0 |
Emisyjny (zielony) | 0 |
Emisyjny (niebieski) | 0 |
Zwierciadlane (czerwone) | 1 |
Zwierciadlane (zielone) | 1 |
Zwierciadlane (niebieskie) | 1 |
Potęga zwierciadlana | 5 |
Modyfikacja SpecularPower
Zmiana SpecularPower zmienia zasięg powierzchni odbijającej.
Alfa | 1 |
Rozproszenie (czerwony) | 0.8 |
Dyfuzyjny (zielony) | 0.8 |
Dyfuzyjny (niebieski) | 0 |
Emisyjny (czerwony) | 0 |
Emisyjny (zielony) | 0 |
Emisyjny (niebieski) | 0 |
Zwierciadlane (czerwone) | 1 |
Zwierciadlane (zielone) | 1 |
Zwierciadlane (niebieskie) | 1 |
Potęga zwierciadlana | 20 |
pole
Pole zawiera informacje o materiale, które należy ustawić na wartość BasicEffect. Dodatkowo posiada parametry do wyboru menu, ale ponieważ jest to tylko parametr do działania, pominę szczegóły.
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
Pobieranie materiału modelu
Pobierana jest wartość materiału ustawiona w modelu jako wartość początkowa. W tym przykładzie kod jest napisany przy założeniu, że w modelu jest tylko jeden zestaw efektów.
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
Ustawianie materiału
Przykład ustawia wartość BasicEffect modelu. W przypadku "DiffuseColor", "EmissiveColor" i "SpecularColor" należy ustawić w strukturze Vector3, a nie w strukturze Color. Określ elementy koloru czerwonego dla X, zielonego dla Y i niebieskiego dla Z o wartościach 0,0~1,0.
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
W przykładzie znajduje się kod taki jak kod operacji materiałowej i wyświetlanie wartości ciągów znaków, ale są części, które nie są bezpośrednio związane z BasicMaterial, więc pominę wyjaśnienie. Możesz pobrać przykład lub zapoznać się z pełnym kodem.
BasicEffect.Alpha
własność
Pobiera i ustawia krycie. Określ wartość z zakresu 0,0~1,0. | spławik | pobierz, ustaw |
BasicEffect.DiffuseColor
własność
Pobiera i ustawia kolor zmiękczenia. X jest czerwony, Y jest zielony, Z jest niebieski, a każda wartość mieści się w zakresie 0,0~1,0. | Wektor3 | pobierz, ustaw |
BasicEffect.EmissiveColor
własność
Pobiera i ustawia emitowany kolor. X jest czerwony, Y jest zielony, Z jest niebieski, a każda wartość mieści się w zakresie 0,0~1,0. | Wektor3 | pobierz, ustaw |
BasicEffect.SpecularColor
własność
Pobiera i ustawia odbity kolor. X jest czerwony, Y jest zielony, Z jest niebieski, a każda wartość mieści się w zakresie 0,0~1,0. | Wektor3 | pobierz, ustaw |
BasicEffect.SpecularPower
własność
Pobiera i ustawia intensywność odbicia. Wartość jest określona jako 0,0~. | spławik | pobierz, ustaw |
Wszystkie kody
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace BasicEffectMaterial
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
直前のキーボード入力の状態
</summary>
private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();
<summary>
直前のマウスの状態
</summary>
private MouseState oldMouseState = new MouseState();
<summary>
直前のゲームパッド入力の状態
</summary>
private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
不透明度
</summary>
private float alpha = 1.0f;
<summary>
ディフーズ
</summary>
private Vector3 diffuse = Vector3.One;
<summary>
エミッシブ
</summary>
private Vector3 emissive = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラー
</summary>
private Vector3 specular = Vector3.Zero;
<summary>
スペキュラーの強さ
</summary>
private float specularPower = 5.0f;
<summary>
選択しているメニューのインデックス
</summary>
private int selectedMenuIndex = 0;
<summary>
パラメータの最大数
</summary>
private static int MaxParameterCount = 11;
<summary>
メニューリスト
</summary>
private static string[] MenuNameList = new string[]
{
"Alpha",
"Diffuse (Red)",
"Diffuse (Green)",
"Diffuse (Blue)",
"Emissive (Red)",
"Emissive (Green)",
"Emissive (Blue)",
"Specular (Red)",
"Specular (Green)",
"Specular (Blue)",
"SpecularPower"
};
<summary>
パラメータテキストリスト
</summary>
private string[] parameters = new string[MaxParameterCount];
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
// ウインドウ上でマウスのポインタを表示するようにする
this.IsMouseVisible = true;
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 6) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 6.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// モデルのマテリアルを取得 //
// アルファ
this.alpha = effect.Alpha;
// ディフーズ
this.diffuse = effect.DiffuseColor;
// エミッシブ
this.emissive = effect.EmissiveColor;
// スペキュラー
this.specular = effect.SpecularColor;
// スペキュラーの強さ
this.specularPower = effect.SpecularPower;
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// 入力デバイスの状態取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// メニューの選択
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Up)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y >= 0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y < 0.5f))
{
// 選択メニューをひとつ上に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length - 1) % this.parameters.Length;
}
if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Down)) ||
(gamePadState.ThumbSticks.Left.Y <= -0.5f &&
this.oldGamePadState.ThumbSticks.Left.Y > -0.5f) ||
(this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Released))
{
// 選択メニューをひとつ下に移動
this.selectedMenuIndex =
(this.selectedMenuIndex + this.parameters.Length + 1) % this.parameters.Length;
}
// 各マテリアルの値を操作
float moveValue = 0.0f;
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
moveValue -= (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
moveValue += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
moveValue += (mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.005f;
}
if (gamePadState.IsConnected)
{
moveValue += gamePadState.ThumbSticks.Left.X *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
switch (this.selectedMenuIndex)
{
case 0: // 不透明度
this.alpha = MathHelper.Clamp(this.alpha + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 1: // ディフューズ (赤)
this.diffuse.X = MathHelper.Clamp(this.diffuse.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 2: // ディフューズ (緑)
this.diffuse.Y = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 3: // ディフューズ (青)
this.diffuse.Z = MathHelper.Clamp(this.diffuse.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 4: // エミッシブ (赤)
this.emissive.X = MathHelper.Clamp(this.emissive.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 5: // エミッシブ (緑)
this.emissive.Y = MathHelper.Clamp(this.emissive.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 6: // エミッシブ (青)
this.emissive.Z = MathHelper.Clamp(this.emissive.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 7: // スペキュラー (赤)
this.specular.X = MathHelper.Clamp(this.specular.X + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 8: // スペキュラー (緑)
this.specular.Y = MathHelper.Clamp(this.specular.Y + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 9: // スペキュラー (青)
this.specular.Z = MathHelper.Clamp(this.specular.Z + moveValue,
0.0f,
1.0f);
break;
case 10: // スペキュラーの強さ
moveValue *= 5.0f;
this.specularPower = MathHelper.Clamp(this.specularPower + moveValue,
0.0f,
100.0f);
break;
}
// マテリアルを設定
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// 不透明度
effect.Alpha = this.alpha;
// ディフーズ
effect.DiffuseColor = this.diffuse;
// エミッシブ
effect.EmissiveColor = this.emissive;
// スペキュラー
effect.SpecularColor = this.specular;
// スペキュラーの強さ
effect.SpecularPower = this.specularPower;
}
}
// 入力情報を記憶
this.oldKeyboardState = keyboardState;
this.oldMouseState = mouseState;
this.oldGamePadState = gamePadState;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 操作
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Up, Down : Select Menu",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Left, right : Change Value",
new Vector2(20.0f, 45.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"MouseClick & Drag :",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
" Select Menu & Change Value",
new Vector2(20.0f, 95.0f), Color.White);
// 各メニュー //
for (int i = 0; i < MenuNameList.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
MenuNameList[i],
new Vector2(40.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 各パラメータ //
// 不透明度
this.parameters[0] = this.alpha.ToString();
// ディフューズ (赤)
this.parameters[1] = this.diffuse.X.ToString();
// ディフューズ (緑)
this.parameters[2] = this.diffuse.Y.ToString();
// ディフューズ (青)
this.parameters[3] = this.diffuse.Z.ToString();
// エミッシブ (赤)
this.parameters[4] = this.emissive.X.ToString();
// エミッシブ (緑)
this.parameters[5] = this.emissive.Y.ToString();
// エミッシブ (青)
this.parameters[6] = this.emissive.Z.ToString();
// スペキュラー (赤)
this.parameters[7] = this.specular.X.ToString();
// スペキュラー (緑)
this.parameters[8] = this.specular.Y.ToString();
// スペキュラー (青)
this.parameters[9] = this.specular.Z.ToString();
// スペキュラーの強さ
this.parameters[10] = this.specularPower.ToString();
for (int i = 0; i < this.parameters.Length; i++)
{
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
this.parameters[i],
new Vector2(250.0f, 120.0f + i * 24.0f), Color.White);
}
// 選択インデックス
this.spriteBatch.DrawString(this.font, "*",
new Vector2(20.0f, 124.0f + this.selectedMenuIndex * 24.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}