Wyświetlanie pól za pomocą indeksu

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Używam wielu wielokątów do stworzenia pudełka. W ten sposób bufor indeksu jest używany do zmniejszania ilości danych w danych wierzchołków.

インデックスバッファを使用したボックスの表示

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 4.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista, 7)
  • Konsola Xbox 360
  • Telefon z systemem Windows Phone 7
Wymagana przez system Windows wersja modułu cieniującego wierzchołki 2.0
Wymagana przez system Windows wersja Pixel Shader 2.0

Środowisko pracy

podest
  • Okna 7
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substancja

O pudełku

Pudełko składa się z sześciu ścian, z których jedna składa się z dwóch trójkątnych wielokątów. Oznacza to, że całkowita liczba trójkątnych wielokątów wynosi "2×6 = 12". Ponadto, ponieważ trójkątny wielokąt ma trzy wierzchołki, suma wierzchołków wynosi "12×3 = 36". Dlatego podczas tworzenia tylko za pomocą "VertexBuffer" możliwe jest wyświetlenie go jako pola, jeśli zdecydujesz się na informacje o pozycji tak, aby 36 elementów danych miało kształt pola i zapiszesz je. (24 są wymagane dla TriangleStrip)

Ale wyobraźcie sobie pudełko. Rogi pudełka to 8 sztuk. Osiem powinno wystarczyć do uzyskania informacji o lokalizacji. Wraz ze wzrostem liczby danych wierzchołków wywiera to presję na pamięć. Aby to jakoś zmniejszyć, używamy "IndexBuffer".

Potrzebujesz tylko 8 informacji o położeniu, ale zawsze potrzebujesz 36 wierzchołków dla wielokąta. Dlatego celem korzystania z "IndexBuffer" jest udostępnienie danych z 8 wierzchołków.

四角形ポリゴン

pole

/// <summary>
/// インデックスバッファ
/// </summary>
private IndexBuffer indexBuffer = null;

/// <summary>
/// インデックスバッファの各頂点番号配列
/// </summary>
private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
    2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
    1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
    4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
    2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
    5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
    0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
    7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
    1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
    6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
    3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
    4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
    7, 5, 4  // 12枚目のポリゴン
};

Pole jest zadeklarowane jako "IndexBuffer", ale w jego ramach jest wstępnie utworzona "tablica liczb wierzchołków". Ta tablica rezerwuje tablicę dla 36 wierzchołków, ale znaczenie każdej liczby to liczba danych wierzchołków z ośmiu danych wierzchołków używanych przez każdy wielokąt trójkąta. Jeśli przyjrzysz się uważnie, zobaczysz, że dane w środku są zapisane z indeksem między "0 ~ 7". Łatwo to zauważyć w komentarzach.

Nawiasem mówiąc, typ tablicy to "Int16[]", ale może to być również "short[]" (2 bajty). W niektórych przypadkach tablica jest tworzona z "int" (4 bajty), ale jest to używane, gdy liczba wierzchołków przekracza "65535". Jeśli liczba wierzchołków nigdy nie przekracza tej liczby, utwórz tablicę danych 2-bajtowych, aby zmniejszyć zużycie pamięci.

kreacja

// 頂点の数
int vertexCount = 8;

// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
    typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];

vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);

// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData(vertives);

Tworzenie wierzchołków. Pierwotnie konieczne jest utworzenie 36 wierzchołków, ale przy użyciu bufora indeksu wystarczy utworzyć tylko 8 wierzchołków.

// インデックスバッファを作成
this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
    IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

// 頂点インデックスを書き込む
this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);

Tworzenie indeksów. Drugi argument określa liczbę bitów indeksu wierzchołka, który ma zostać zapisany. Ponieważ jeden indeks to 2 bajty, określ wartość "IndexElementSize.SixteenBits".

Trzecim argumentem jest liczba indeksów. W tym przypadku narysujemy 12 wielokątów, więc określ 36, co jest liczbą wierzchołków × wielokątów trójkątnych wielokątów. Oczywiście nie ma problemu, jeśli określisz liczbę elementów w tablicy indeksów tak, jak jest, ale tym razem liczby są celowo oddzielone dla przejrzystości.

Ponieważ utworzyliśmy już tablicę indeksów wierzchołków z polami, zapiszemy je za pomocą metody "IndexBuffer.SetData".

IndexBuffer konstruktor

Tworzy instancję klasy IndexBuffer, która zarządza indeksem odwołującym się do danych wierzchołków.

Karta graficznaUrządzenie Karta graficznaUrządzenie Określa element GraphicsDevice, który ma zostać skojarzony z buforem indeksu.
indexElementSize (rozmiar) IndexElementSize (Rozmiar elementu) Rozmiar pojedynczego indeksu wierzchołka. Określ wartość "SixteenBits" dla 2 bajtów, "ThirtyTwoBits" dla 4 bajtów i określ wartość BufferUsage.None.
indexCount (liczba) Int Określa liczbę indeksów.
zwyczaj Użycie bufora Użycie buforu indeksu. Określ BufferUsage.None, chyba że jest inaczej.

IndexBuffer.SetData metoda

Skopiuj tablicę indeksów wierzchołków do buforu indeksu.

T Typ wartości Typ tablicy indeksu wierzchołków
dane T Tablica indeksów wierzchołków do skopiowania

rysunek

// インデックスバッファをセット
this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

Jeśli chcesz użyć bufora indeksu, ustaw bufor indeksu na urządzeniu przed narysowaniem wielokąta.

// インデックスを使用してポリゴンを描画する
this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
    PrimitiveType.TriangleList,
    0,
    0,
    8,
    0,
    12
);

Jeśli używasz indeksów i wierzchołków, użyj metody "GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives" do rysowania wielokątów.

Czwartym argumentem jest liczba utworzonych wierzchołków. W przykładzie określono wartość "8", ponieważ 8 danych wierzchołków jest współużytkowanych.

Szósty argument określa liczbę prymitywów. Jest to "12", ponieważ rysuje 12 trójkątnych wielokątów.

W przypadku innych parametrów numerycznych wartość 0 jest w porządku.

GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives metoda

Rysuje prymityw na podstawie określonego indeksu wierzchołków i bufora wierzchołków.

pierwotny typ Typ pierwotny Określa element pierwotny do narysowania.
baseVertex (wierzchołek bazy) Int Przesunięcie, które ma być dodawane do każdego indeksu wierzchołka w buforze indeksu. Na przykład, gdy pierwszy indeks wierzchołka wskazuje na dane wierzchołka 2, jeśli w tym argumencie określono wartość "1", pierwszy indeks wierzchołka będzie wskazywał na dane wierzchołków 3.
minVertexIndex (Indeks minVertex) Int Minimalny indeks wierzchołka używanego w wywołaniu. Na przykład wartość minVertexIndex równa 1 zwiększa indeks danych wierzchołków o 1 (nie zwiększa liczby, więc nie można określić ostatniego elementu danych wierzchołków). Jeśli indeks wierzchołka wskazuje na dane drugiego wierzchołka, będzie wskazywał na dane pierwszego wierzchołka.
Liczba wierzchołków Int Liczba użytych danych wierzchołków.
startIndex (indeks początkowy) Int Początkowe odsunięcie indeksu wierzchołka. Jeśli na przykład określisz TriangleList jako primitiveType, określ wartość "3, 6, 9,...", aby pominąć wielokąty, które rozpoczynają rysowanie. Jeśli określisz wartość inną niż liczba podzielona przez 3, model zostanie zwinięty. (Ponieważ wszystkie indeksy są wyłączone)
primitiveCount (liczba pierwotna) Int Liczba prymitywów do narysowania. Maksymalna wartość, którą można określić, to "Liczba indeksów wierzchołków÷ Liczba wierzchołków prymitywów - startIndex"

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace IndexBufferBox
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// 基本エフェクト
        /// </summary>
        private BasicEffect basicEffect = null;

        /// <summary>
        /// 頂点バッファ
        /// </summary>
        private VertexBuffer vertexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファ
        /// </summary>
        private IndexBuffer indexBuffer = null;

        /// <summary>
        /// インデックスバッファの各頂点番号配列
        /// </summary>
        private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] {
            2, 0, 1, // 1枚目のポリゴン
            1, 3, 2, // 2枚目のポリゴン
            4, 0, 2, // 3枚目のポリゴン
            2, 6, 4, // 4枚目のポリゴン
            5, 1, 0, // 5枚目のポリゴン
            0, 4, 5, // 6枚目のポリゴン
            7, 3, 1, // 7枚目のポリゴン
            1, 5, 7, // 8枚目のポリゴン
            6, 2, 3, // 9枚目のポリゴン
            3, 7, 6, // 10枚目のポリゴン
            4, 6, 7, // 11枚目のポリゴン
            7, 5, 4  // 12枚目のポリゴン
        };


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトを作成
            this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice);

            // エフェクトで頂点カラーを有効にする
            this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;

            // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((10, 10, 10) から原点を見る)
            this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
                    new Vector3(10.0f, 10.0f, 10.0f),
                    Vector3.Zero,
                    Vector3.Up
                );

            // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
            this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                    MathHelper.ToRadians(45.0f),
                    (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                    1.0f,
                    100.0f
                );

            // 頂点の数
            int vertexCount = 8;

            // 頂点バッファ作成
            this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
                typeof(VertexPositionColor), vertexCount, BufferUsage.None);

            // 頂点データを作成する
            VertexPositionColor[] vertives = new VertexPositionColor[vertexCount];

            vertives[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Yellow);
            vertives[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Color.Gray);
            vertives[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Purple);
            vertives[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Color.Red);
            vertives[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.SkyBlue);
            vertives[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Color.Orange);
            vertives[6] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Green);
            vertives[7] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Color.Blue);

            // 頂点データを頂点バッファに書き込む
            this.vertexBuffer.SetData(vertives);

            // インデックスバッファを作成
            this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice,
                IndexElementSize.SixteenBits, 3 * 12, BufferUsage.None);

            // 頂点インデックスを書き込む
            this.indexBuffer.SetData(vertexIndices);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 描画に使用する頂点バッファをセット
            this.GraphicsDevice.SetVertexBuffer(this.vertexBuffer);

            // インデックスバッファをセット
            this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer;

            // パスの数だけ繰り替えし描画 (といっても BasicEffect は通常1回)
            foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
            {
                // パスの開始
                pass.Apply();
                
                // インデックスを使用してポリゴンを描画する
                this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives(
                    PrimitiveType.TriangleList,
                    0,
                    0,
                    8,
                    0,
                    12
                );
            }

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}