Odtwarzanie, wstrzymywanie i zatrzymywanie według kolejki

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Użyj wskazówek, aby odtwarzać, wstrzymywać i zatrzymywać dźwięki.

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 2.0
  • 3.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista)
  • Konsola Xbox 360
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows 1.1
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows 1.1

Środowisko pracy

podest

Jak pracować z próbką

Działa klawiaturaKontroler Xbox 360mysz
Odtwarzanie i wstrzymywanie dźwięku A A -
Zatrzymaj dźwięk B B -

substancja

Uwaga: Te wskazówki są oparte na XNA Game Studio 2.0.

pole

/// <summary>
/// キュー
/// </summary>
private Cue cue = null;

Zadeklarowałeś cue, którego chcesz użyć do odtwarzania, wstrzymywania lub zatrzymywania dźwięku.

Pobieranie kolejek

// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

Aby pobrać cue, użyj metody GetCue z SoundBank. Nazwa przekazana w argumencie określa nazwę kolejki skonfigurowanej podczas tworzenia jej w programie XACT.

SoundBank.GetCue metoda

Pobiera sygnał z banku dźwięków.

nazwa struna Nazwa kolejki do pobrania

Odtwarzanie dźwięków

if (!this.cue.IsPrepared)
{
    // 新しいキューを取得します
    this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}

// 再生開始
this.cue.Play();

Aby odtworzyć dźwięk, użyj metody "Cue.Play". Jednak po zakończeniu odtwarzania nie można go odtworzyć za pomocą metody Cue.Play. Można określić, czy odtwarzanie zostało zakończone, korzystając z właściwości "Cue.IsPrepared", więc jeśli odtwarzanie zostało zakończone, należy użyć metody SoundBank.GetCue, aby ponownie pobrać cue.

Cue.Play metoda

Rozpocznij odtwarzanie dźwięku w gotowym cue.

Wstrzymywanie dźwięku

else if (this.cue.IsPlaying)
{
    // 一時停止
    this.cue.Pause();
}

Aby odtworzyć dźwięk, użyj metody "Cue.Pause". W przykładzie otrzymujemy właściwość "Cue.IsPlaying", aby sprawdzić, czy jest odtwarzana, a jeśli jest odtwarzana, wstrzymujemy ją.

Cue.Pause metoda

Wstrzymuje odtwarzany dźwięk.

Wznawianie od pauzy dźwiękowej

if (this.cue.IsPaused)
{
    // 一時停止から再開する
    this.cue.Resume();
}

Aby wznowić wstrzymany dźwięk od początku, użyj metody Cue.Resume. W przykładzie właściwość "Cue.IsPause" służy do określenia, czy jest ona wstrzymana.

Cue.Resume metoda

Wznawianie kolejki, która jest wstrzymana.

Zatrzymaj dźwięk

// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);

Aby zatrzymać odtwarzany dźwięk, użyj metody "Cue.Stop". Ta metoda może być używana podczas odtwarzania lub pauzy. Istnieją dwa wyliczenia "AudioStopOptions" do przekazania w argumentach, ale można użyć jednego z nich.

Cue.Stop metoda

Zatrzymuje odtwarzaną kolejkę.

Opcje Opcje AudioStopOptions Parametry sterujące służące do zatrzymywania kolejki podczas odtwarzania.

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace UseCue
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キュー
        /// </summary>
        private Cue cue = null;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();



        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // 再生するためのキューを取得します
            this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                if (this.cue.IsPaused)
                {
                    // 一時停止から再開する
                    this.cue.Resume();
                }
                else if (this.cue.IsPlaying)
                {
                    // 一時停止
                    this.cue.Pause();
                }
                else
                {
                    if (!this.cue.IsPrepared)
                    {
                        // 新しいキューを取得します
                        this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
                    }

                    // 再生開始
                    this.cue.Play();
                }
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
                (gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
            {
                // サウンドを停止します
                this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
            }

            // 入力状態を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Play and Pause \r\n" +
                "B : Stop",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}