Odtwarzanie dźwięków

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Importuje i odtwarza plik dźwiękowy utworzony w programie XACT.

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 2.0
  • 3.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista)
  • Konsola Xbox 360
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows 1.1
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows 1.1

Środowisko pracy

podest

Jak pracować z próbką

Działa klawiaturaKontroler Xbox 360mysz
Odtwarzanie dźwięków A A -

substancja

Uwaga: Te wskazówki są oparte na XNA Game Studio 2.0.

Aby odtworzyć dźwięk, należy zarejestrować plik utworzony w "Tworzenie pliku do odtwarzania dźwięku za pomocą XNA" do projektu.


サウンドファイルの登録

Kliknij prawym przyciskiem myszy folder Zawartość i wybierz polecenie Dodaj - Istniejący element.


xap ファイルを選択

Ten. Wybierz plik "xap" do załadowania. ("Audio.xap" w przykładzie)


追加された xap ファイル

Plik xap zostanie dodany do folderu Zawartość.


Wave ファイルを Content フォルダに追加

Następnie przenieś plik grupy czynności, który został użyty do utworzenia pliku xap, bezpośrednio do folderu Zawartość. Jedną rzeczą, o której należy pamiętać, jest to, że plik WAV musi być umieszczony w tej samej ścieżce względnej, w której został utworzony plik XAP.

W tym przypadku przenoszę plik wave bezpośrednio do folderu, ale nie mam problemu z dodaniem go do mojego projektu.


To wszystko, jesteś gotowy do pracy. Od tego momentu będzie to program.

pole

/// <summary>
/// オーディオエンジン
/// </summary>
private AudioEngine audioEngine = null;

/// <summary>
/// WaveBank
/// </summary>
private WaveBank waveBank = null;

/// <summary>
/// SoundBank
/// </summary>
private SoundBank soundBank = null;

Aby odtwarzać dźwięki, użyj trzech rzeczy: "AudioEngine", "WaveBank" i "SoundBank". Najprawdopodobniej będziesz używać SoundBanks lub AudioEngines, ale będziesz musiał utworzyć wszystkie trzy instancje.

Tworzenie instancji

/// <summary>
/// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
/// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
    // オーディオデータの読み込み
    this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
    this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
    this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

    // コンポーネントの初期化などを行います
    base.Initialize();
}

Instancje związane z dźwiękiem są tworzone w metodzie Game.Initialize. Podczas tworzenia każdej klasy należy ustawić argument na . xgs」「. xwb」「. .xsb", które są tworzone automatycznie na podstawie pliku projektu xap podczas kompilowania projektu.

Nazwy plików audio, banku dźwięków i banku fal muszą być takie same, jak nazwy ustawione podczas tworzenia projektu w programie XACT. Ponadto, ponieważ ścieżka pliku jest względna w stosunku do pliku wykonywalnego, konieczne jest uwzględnienie ścieżki do folderu "Zawartość" w tym przykładzie.

AudioEngine **Konstruktor

Tworzy instancję klasy AudioEngine do obsługi obiektów audio.

settingsFile (plik) ustawień struna Ścieżka do pliku konfiguracyjnego do załadowania

WaveBank konstruktor

Tworzy instancję klasy WaveBank, która zawiera kolekcję plików grupy czynności.

Silnik audio Silnik audio WaveBank i AudioEngine
nonStreamingWaveBankFilename (nazwa_pliku) struna Ścieżka do pliku WaveBank do załadowania

SoundBank konstruktor

Tworzy instancję klasy SoundBank, która zawiera kolekcję kolejek.

Silnik audio Silnik audio AudioEngine do łączenia się z bankami dźwięków
Pod nazwą struna Ścieżka do pliku SoundBank do załadowania

Odtwarzanie dźwięków

if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
{
    if (this.pressed == false)
    {
        // サウンドを再生
        this.soundBank.PlayCue("Sample");

        this.pressed = true;
    }
}
else
{
    this.pressed = false;
}

Aby odtworzyć dźwięk, użyj metody SoundBank.PlayCue. Źródło dźwięku, które ma być odtwarzane, jest określone przez nazwę zestawu "Cue" w XACT.

Po odtworzeniu dźwięk będzie płynął aż do końca. Ponadto to samo źródło dźwięku może być odtwarzane w kółko, odtwarzając je wiele razy.

W próbce każdy przycisk A lub A jest wciśnięty w celu odtworzenia raz.

SoundBank.PlayCue metoda

Zagraj cue.

nazwa struna Nazwa kolejki do gry

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace PlaySound
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キープレスフラグ
        /// </summary>
        private bool pressed = false;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // TODO: this.Content を使用してゲームコンテンツを読み込む
            //       ロジックを書いてください
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState padState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (padState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if (keyState.IsKeyDown(Keys.A) || padState.Buttons.A == ButtonState.Pressed)
            {
                if (this.pressed == false)
                {
                    // サウンドを再生
                    this.soundBank.PlayCue("Sample");

                    this.pressed = true;
                }
            }
            else
            {
                this.pressed = false;
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}