Rysowanie przezroczystych i półprzezroczystych sprite'ów
streszczenie
Narysuj półprzezroczystą teksturę.
Środowisko pracy
Warunki wstępne
Obsługiwane wersje XNA |
|
Obsługiwane platformy |
|
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows | 2.0 |
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows | 2.0 |
Środowisko pracy
podest |
|
substancja
Jeśli używasz pliku obrazu, który zawiera informacje półprzezroczyste, takie jak wartości alfa, możesz tworzyć tekstury z informacjami półprzezroczystymi, a sprite'y mogą być również rysowane jako półprzezroczyste. W tym przypadku używam obrazu PNG, takiego jak ten poniżej, aby utworzyć teksturę (chociaż obraz poniżej ma czarne tło, aby był lepiej widoczny).
Chociaż jest to program, w rzeczywistości możliwe jest narysowanie duszka w półprzezroczystości nawet przy kodzie na stronie "Wyświetl duszka" takim, jaki jest. Pierwotnie nie jest możliwe rysowanie w trybie przezroczystym, chyba że określisz stan mieszania, który może być przetwarzany jako półprzezroczysty, taki jak "BlendState.AlphaBlend" w metodzie "SpriteBatch.Begin", ale ponieważ jest to ustawione domyślnie, można go narysować w sposób przezroczysty, nawet z kodem takim, jaki jest.
W poniższym kodzie jawnie określamy "BlendState.AlphaBlend" dla metody "SpriteBatch.Begin".
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
metoda
Zadzwoń do niego przed narysowaniem duszka. Wewnętrznie wprowadzamy niezbędne ustawienia do rysowania sprite'ów.
sortMode (tryb sortowania) | Tryb sortowania SpriteSortMode | Określa kolejność, w jakiej sprite'y są rysowane z wyliczenia SpriteSortMode. Wartość domyślna to SpriteSortMode.Deferred, która jest rysowana w kolejności, w jakiej wywoływana jest metoda SpriteBatch.Draw. |
blendState (stan mieszania) | Stan mieszania | Jak połączyć kolor duszka, który ma zostać narysowany, z kolorem tła. Domyślnie BlendState.AlphaBlend jest określony dla rysowania półprzezroczystego. |
Formuła obliczania koloru za pomocą BlendState.AlphaBlend jest następująca: (Wszystkie kolory powinny mieścić się w zakresie 0,0 ~ 1,0)
wynik = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- wynik: Ostateczny kolor wyjściowy
- źródło : Kolor tekstury, którą próbujesz narysować
- miejsce docelowe : Kolor tła miejsca docelowego
- RGBA: Składowe odpowiednio R (czerwony), G (zielony), B (niebieski) i A (alfa (nieprzezroczystość))
Wszystkie kody
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}