Rysowanie przezroczystych i półprzezroczystych sprite'ów

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Narysuj półprzezroczystą teksturę.

透明・半透明のスプライトを描画する

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista, 7)
  • Konsola Xbox 360
  • Telefon z systemem Windows Phone 7
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows 2.0
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows 2.0

Środowisko pracy

podest
  • Okna 7
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substancja

Jeśli używasz pliku obrazu, który zawiera informacje półprzezroczyste, takie jak wartości alfa, możesz tworzyć tekstury z informacjami półprzezroczystymi, a sprite'y mogą być również rysowane jako półprzezroczyste. W tym przypadku używam obrazu PNG, takiego jak ten poniżej, aby utworzyć teksturę (chociaż obraz poniżej ma czarne tło, aby był lepiej widoczny).

アルファ付き PNG ファイル

Chociaż jest to program, w rzeczywistości możliwe jest narysowanie duszka w półprzezroczystości nawet przy kodzie na stronie "Wyświetl duszka" takim, jaki jest. Pierwotnie nie jest możliwe rysowanie w trybie przezroczystym, chyba że określisz stan mieszania, który może być przetwarzany jako półprzezroczysty, taki jak "BlendState.AlphaBlend" w metodzie "SpriteBatch.Begin", ale ponieważ jest to ustawione domyślnie, można go narysować w sposób przezroczysty, nawet z kodem takim, jaki jest.

W poniższym kodzie jawnie określamy "BlendState.AlphaBlend" dla metody "SpriteBatch.Begin".

// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);

SpriteBatch.Begin metoda

Zadzwoń do niego przed narysowaniem duszka. Wewnętrznie wprowadzamy niezbędne ustawienia do rysowania sprite'ów.

sortMode (tryb sortowania) Tryb sortowania SpriteSortMode Określa kolejność, w jakiej sprite'y są rysowane z wyliczenia SpriteSortMode. Wartość domyślna to SpriteSortMode.Deferred, która jest rysowana w kolejności, w jakiej wywoływana jest metoda SpriteBatch.Draw.
blendState (stan mieszania) Stan mieszania Jak połączyć kolor duszka, który ma zostać narysowany, z kolorem tła. Domyślnie BlendState.AlphaBlend jest określony dla rysowania półprzezroczystego.

Formuła obliczania koloru za pomocą BlendState.AlphaBlend jest następująca: (Wszystkie kolory powinny mieścić się w zakresie 0,0 ~ 1,0)

wynik = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

  • wynik: Ostateczny kolor wyjściowy
  • źródło : Kolor tekstury, którą próbujesz narysować
  • miejsce docelowe : Kolor tła miejsca docelowego
  • RGBA: Składowe odpowiednio R (czerwony), G (zielony), B (niebieski) i A (alfa (nieprzezroczystość))

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace AlphaBlendSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
            this.spriteBatch.Begin();

            // スプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}