Narysuj duszka, wycinając częściowy obraz z tekstury

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Wytnij tylko część utworzonej tekstury i narysuj ją.

テクスチャーから部分的に画像を切り出してスプライトを描画する

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista, 7)
  • Konsola Xbox 360
  • Telefon z systemem Windows Phone 7
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows 2.0
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows 2.0

Środowisko pracy

podest
  • Okna 7
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substancja

Aby wyciąć tylko część utworzonej tekstury i narysować ją jako duszka, określ obszar tekstury do wycięcia jako trzeci argument metody "SpriteBatch.Draw" za pomocą "Rectangle". Jednostką jest rozmiar w pikselach. Jeśli ten argument ma wartość null, używana jest cała tekstura.

// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
    new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw metoda

Dodaje ikonkę do listy wsadu rysowania ikonki.

tekstura Tekstura2D Określa teksturę, która ma być wyświetlana jako ikonka.
pozycja Wektor2 Pozycja, w której ma być wyświetlany duszek. Określ współrzędne ekranu względem lewego górnego rogu ekranu. Początek duszka będzie znajdował się w lewym górnym rogu.
sourceRectangle (Prostokąt) Dopuszczanie wartości null<Rectangle> Określa obszar transferu tekstury. Jeśli chcesz, aby cała tekstura była wyświetlana jako ikonka, możesz określić wartość null. Jeśli określisz ten parametr, możesz sprawić, że tylko dowolny obszar będzie wyświetlany jako duszek.
Kolor Kolor Określa kolor, który ma zostać zwielokrotniony przez kolor ikonka. Jeśli określisz Color.White, będzie on wyświetlany w podstawowym kolorze ikonki. Jeśli zostanie określona wartość Color.Black, ikonka będzie wyświetlana w pełnej czerni, niezależnie od jej koloru. Formuła to "Wynik = kolor duszka * kolor".
obrót spławik Kąt obrotu duszka. Jednostki są określone w radianach. Oś obrotu będzie znajdować się w lewym górnym rogu duszka.
pochodzenie Wektor2 Określa położenie osi obrotu podczas obracania duszka. Można określić, która pozycja ikonki jest osią obrotu, ale w rzeczywistości pozycja osi obrotu jest ustalona w lewym górnym rogu ikonki, a pozycja wyświetlania ikonki jest przesuwana przez -origin.
skala spławik Określa powiększenie duszka. Skaluje się w pionie i poziomie względem wersji 1,0. Początek powiększenia będzie znajdował się w lewym górnym rogu duszka.
Efekty Efekty Sprite'a Określa efekt odwrócenia ikonki. Jeśli nie robisz nic innego, określ SpriteEffects.None.
layerDepth (głębokość warstwy) spławik Określa głębokość, na której ikonka jest wyświetlana. Służy głównie do wyświetlania sprite'ów na pierwszym i tylnym planie. Określ w zakresie 0,0 ~ 1,0, gdzie 0,0 to przód, a 1,0 to tył.

Na przykład, jeśli przygotujesz obraz taki jak ten poniżej, możesz wyświetlić tylko niebieskie kółko, wykonując ten sam ekran za pomocą powyższego programu. W grach jest często używany do zapisywania animacji postaci i animacji efektów do jednego pliku obrazu i częściowego rysowania ich podczas rysowania.

4つの丸を書き込んだ画像ファイル同じように部分的に切り出して描画

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SourceRectangleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 原型で表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

            // 左上4分の1を表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
                new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}