Obracanie duszka

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Obróć duszka. W próbce obrót jest obracany automatycznie, dzięki czemu jest łatwy do zrozumienia.

スプライトを回転させる

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista, 7)
  • Konsola Xbox 360
  • Telefon z systemem Windows Phone 7
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows 2.0
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows 2.0

Środowisko pracy

podest
  • Okna 7
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substancja

Aby obrócić duszka, określ kąt obrotu jako "radian" w piątym argumencie metody "SpriteBatch.Draw". Powszechnie używana jednostka liczb 0 ~ 360 nazywana jest "stopniem", a "radian" to wartość 0 ~ 2π.

W próbce ogólnie rozpoznawalna jednostka stopnia jest używana do konwersji liczby na radiany przy użyciu metody "MathHelper.ToRadians" i przekazania jej do argumentu.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw metoda

Dodaje ikonkę do listy wsadu rysowania ikonki.

tekstura Tekstura2D Określa teksturę, która ma być wyświetlana jako ikonka.
pozycja Wektor2 Pozycja, w której ma być wyświetlany duszek. Określ współrzędne ekranu względem lewego górnego rogu ekranu. Początek duszka będzie znajdował się w lewym górnym rogu.
sourceRectangle (Prostokąt) Dopuszczanie wartości null<Rectangle> Określa obszar transferu tekstury. Jeśli chcesz, aby cała tekstura była wyświetlana jako ikonka, możesz określić wartość null. Jeśli określisz ten parametr, możesz sprawić, że tylko dowolny obszar będzie wyświetlany jako duszek.
Kolor Kolor Określa kolor, który ma zostać zwielokrotniony przez kolor ikonka. Jeśli określisz Color.White, będzie on wyświetlany w podstawowym kolorze ikonki. Jeśli zostanie określona wartość Color.Black, ikonka będzie wyświetlana w pełnej czerni, niezależnie od jej koloru. Formuła to "Wynik = kolor duszka * kolor".
obrót spławik Kąt obrotu duszka. Jednostki są określone w radianach. Oś obrotu będzie znajdować się w lewym górnym rogu duszka.
pochodzenie Wektor2 Określa położenie osi obrotu podczas obracania duszka. Można określić, która pozycja ikonki jest osią obrotu, ale w rzeczywistości pozycja osi obrotu jest ustalona w lewym górnym rogu ikonki, a pozycja wyświetlania ikonki jest przesuwana przez -origin.
skala spławik Określa powiększenie duszka. Skaluje się w pionie i poziomie względem wersji 1,0. Początek powiększenia będzie znajdował się w lewym górnym rogu duszka.
Efekty Efekty Sprite'a Określa efekt odwrócenia ikonki. Jeśli nie robisz nic innego, określ SpriteEffects.None.
layerDepth (głębokość warstwy) spławik Określa głębokość, na której ikonka jest wyświetlana. Służy głównie do wyświetlania sprite'ów na pierwszym i tylnym planie. Określ w zakresie 0,0 ~ 1,0, gdzie 0,0 to przód, a 1,0 to tył.

MathHelper.ToRadians metoda

Przekonwertuj wartość stopnia na radian. Wzór na konwersję to "radian = stopień * π / 180,0".

Stopni spławik Określa wartość stopnia, która ma zostać przekonwertowana na radian.
Wartości zwracane spławik Zwraca wartość stopnia zamienioną na radian.

Oś obrotu jest domyślnie ustawiona w lewym górnym rogu ikonki.

回転軸位置

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}