Obróć duszka, określając oś obrotu
streszczenie
Położenie osi obrotu duszka jest określane i obracane. W przykładzie jest on automatycznie obracany, dzięki czemu można go zobaczyć wizualnie.
Środowisko pracy
Warunki wstępne
Obsługiwane wersje XNA |
|
Obsługiwane platformy |
|
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows | 2.0 |
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows | 2.0 |
Środowisko pracy
podest |
|
substancja
W tym przypadku, aby określić oś obrotu w środku duszka, środkowa pozycja obrazu jest uzyskiwana podczas wczytywania tekstury. Aby zachować wartość, deklarujemy Vector2, który przechowuje pozycję współrzędnych w polu.
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
Rozmiar tekstury można uzyskać za pomocą właściwości "Texture2D.Width" i "Texture2D.Height", więc po wczytaniu tekstury wartość jest zmniejszana o połowę, aby znaleźć pozycję środkową.
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
Podczas obracania ikonki oś obrotu domyślnie znajduje się w lewym górnym rogu ikonki.
Jeśli chcesz zmienić oś obrotu, możesz obrócić ją wokół dowolnej pozycji duszka, określając pozycję osi obrotu w szóstym argumencie metody "SpriteBatch.Draw".
Jednak, jak widać, gdy go uruchomisz, pozycja osi obrotu nie jest po prostu określona, ale w rzeczywistości pozycja osi obrotu jest taka sama, a pozycja rysowania duszka jest przesuwana przez -origin. To sprawia, że wygląda to tak, jakby duszek znajdował się w dowolnym punkcie obrotu.
Jeśli określisz pozycję osi obrotu w środku obrazu (64px w próbce), zobaczysz, że sprite przesunął się do lewego górnego rogu o połowę rozmiaru obrazu (64px).
Ponieważ pozycja osi obrotu pozostaje taka sama, duszek obraca się względem lewej górnej pozycji z osią obrotu w tej pozycji (64, 64).
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
Jeśli chcesz intuicyjnie określić tylko oś obrotu, możesz rozwiązać ten problem, przesuwając ikonkę początkową.
⇒ | ||
Przesuń duszka w lewy górny róg | Jeśli przesuniesz go w prawy dolny róg, będzie to wyglądało tak, jakby określona była tylko oś obrotu. |
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
metoda
Dodaje ikonkę do listy wsadu rysowania ikonki.
tekstura | Tekstura2D | Określa teksturę, która ma być wyświetlana jako ikonka. |
pozycja | Wektor2 | Pozycja, w której ma być wyświetlany duszek. Określ współrzędne ekranu względem lewego górnego rogu ekranu. Początek duszka będzie znajdował się w lewym górnym rogu. |
sourceRectangle (Prostokąt) | Dopuszczanie wartości null<Rectangle> | Określa obszar transferu tekstury. Jeśli chcesz, aby cała tekstura była wyświetlana jako ikonka, możesz określić wartość null. Jeśli określisz ten parametr, możesz sprawić, że tylko dowolny obszar będzie wyświetlany jako duszek. |
Kolor | Kolor | Określa kolor, który ma zostać zwielokrotniony przez kolor ikonka. Jeśli określisz Color.White, będzie on wyświetlany w podstawowym kolorze ikonki. Jeśli zostanie określona wartość Color.Black, ikonka będzie wyświetlana w pełnej czerni, niezależnie od jej koloru. Formuła to "Wynik = kolor duszka * kolor". |
obrót | spławik | Kąt obrotu duszka. Jednostki są określone w radianach. Oś obrotu będzie znajdować się w lewym górnym rogu duszka. |
pochodzenie | Wektor2 | Określa położenie osi obrotu podczas obracania duszka. Określamy, która pozycja duszka jest osią obrotu, ale w rzeczywistości pozycja osi obrotu jest ustalona w lewym górnym rogu duszka, a pozycja wyświetlania duszka jest przesuwana przez -origin. |
skala | spławik | Określa powiększenie duszka. Skaluje się w pionie i poziomie względem wersji 1,0. Początek powiększenia będzie znajdował się w lewym górnym rogu duszka. |
Efekty | Efekty Sprite'a | Określa efekt odwrócenia ikonki. Jeśli nie robisz nic innego, określ SpriteEffects.None. |
layerDepth (głębokość warstwy) | spławik | Określa głębokość, na której ikonka jest wyświetlana. Służy głównie do wyświetlania sprite'ów na pierwszym i tylnym planie. Określ w zakresie 0,0 ~ 1,0, gdzie 0,0 to przód, a 1,0 to tył. |
Wszystkie kody
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SetOriginRotateSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
Vector2 spritePos1;
Vector2 spritePos2;
Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif
// 回転軸デフォルト /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos1, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos2, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転軸指定、位置補正 /////
// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3, null, Color.White,
0.0f, Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}