Więcej informacji o stylach czcionek
streszczenie
Opisuje szczegóły pliku czcionki sprite'a i znaki, które są wyświetlane.
Środowisko pracy
Warunki wstępne
Obsługiwane wersje XNA |
|
Obsługiwane platformy |
|
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows | 2.0 |
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows | 2.0 |
Środowisko pracy
podest |
|
substancja
W pliku czcionki kształtu można określić następujące siedem elementów.
- Nazwa czcionki
- Rozmiar czcionki
- Szerokość między znakami
- Z kerningiem lub bez kerningu
- Styl czcionki
- Znaki domyślne
- Kodowanie znaków, które ma zostać utworzone
W tym przypadku następująca czcionka jest używana jako czcionka domyślna. (Jest też rozmiar liter, więc trochę przy nim majstrowałem od czasu stworzenia czcionki sprite.)
Nazwa czcionki | Segoe UI Mono |
rozmiar | 24 |
przestrzeń | 0 |
kerning | prawdziwy |
styl | Regularny |
Nazwa czcionki
<FontName>MS 明朝</FontName>
Można określić nazwę czcionki. Czcionki, które można określić, to czcionki zainstalowane w środowisku programistycznym. Ponieważ obraz czcionki jest generowany w czasie kompilacji, można go bez problemu używać nawet w środowisku, w którym utworzona czcionka nie jest zainstalowana. Poniższy tekst jest wyświetlany jako "MS Mincho".
Nazwa czcionki | MS Mincho |
rozmiar | 24 |
przestrzeń | 0 |
kerning | prawdziwy |
styl | Regularny |
rozmiar
<Size>36</Size>
Rozmiar tekstu. Będzie to rozmiar na ekranie, możesz również określić miejsce dziesiętne. (Mówiąc dokładniej, będzie to rozmiar na tylnym buforze)
Nazwa czcionki | Segoe UI Mono |
rozmiar | 36 |
przestrzeń | 0 |
kerning | prawdziwy |
styl | Regularny |
Odstępy między znakami
<Spacing>12</Spacing>
Można określić szerokość między poszczególnymi znakami. Liczba będzie miała rozmiar na ekranie. (Mówiąc dokładniej, będzie to rozmiar na tylnym buforze)
Nazwa czcionki | Segoe UI Mono |
rozmiar | 24 |
przestrzeń | 12 |
kerning | prawdziwy |
styl | Regularny |
kerning
<UseKerning>false</UseKerning>
Zrównoważ odstępy między literami. Aby uzyskać więcej informacji, skorzystaj z poniższego linku.
Domyślnie jest to prawda, co oznacza, że odstęp między znakami jest automatycznie dostosowywany, aby ułatwić dostrzeżenie odstępu między znakami. W przypadku wybrania wartości false odstęp między znakami nie zostanie dostosowany i będzie wyglądał na zacięty.
Nazwa czcionki | Segoe UI Mono |
rozmiar | 24 |
przestrzeń | 0 |
kerning | fałszywy |
styl | Regularny |
styl
<Style>Bold</Style>
Możesz sprawić, by litery były pogrubione lub kursywą. Parametry, które można określić, to "Regularny", "Pogrubiony" i "Kursywa". Jeśli chcesz określić więcej niż jeden, oddziel je przecinkami (,).
Nazwa czcionki | Segoe UI Mono |
rozmiar | 24 |
przestrzeń | 0 |
kerning | prawdziwy |
styl | Pogrubienie i kursywa |
Znaki domyślne
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
W czcionkach kształtów można określić kodowanie znaków, które może być używane w "CharacterRegions", ale jeśli spróbujesz wyświetlić inne znaki, w czasie wykonywania w XNA Framework wystąpi wyjątek (do 3.1).
Jeśli jednak określisz ten "DefaultCharacter", możesz wyświetlić go jako znak alternatywny, nawet jeśli zostanie wprowadzony nieoczekiwany znak. Myślę, że będzie to szczególnie skuteczne w przypadku tekstu wprowadzanego przez użytkownika.
W poniższym przykładzie wyświetlania program próbuje wyświetlić ""Znak domyślny", ale ponieważ ta czcionka sprite'a zezwala tylko na symbole alfanumeryczne, jest zastępowana przez "◆" określone w DefaultCharacter.
Nawiasem mówiąc, w tym miejscu można określić tylko jeden znak Unicode, a znaki, które nie są określone w CharacterRegions, również mogą być określone.
Kodowanie znaków
<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start> </Start>
<End>~</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Określa znaki, które mogą być wyświetlane w kodzie zdefiniowanym w standardzie Unicode. Można używać znaków między kodami określonymi przez "Początek" i "Koniec".
Jeśli określisz dużą liczbę, możesz użyć znaków, takich jak japoński, ale bądź ostrożny, ponieważ kompilacja zajmuje dużo czasu, a rozmiar pliku gotowego obrazu czcionki staje się dość duży.
Ponieważ można zdefiniować wiele węzłów "CharacterRegion", można go użyć, gdy chcesz określić kod znaku przez pominięcie.
Tabele Unicode (32~127)
(Cyfry w wierszach ×16 + liczby w kolumnach) będą kodem.
0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Ja | J | K | L | M | N | O | |
5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | ja | j | k | l | m | n | o | |
7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ | |
Wszystkie kody
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
デフォルトフォント
</summary>
private SpriteFont defaultFont = null;
<summary>
フォント名変更フォント
</summary>
private SpriteFont fontNameFont = null;
<summary>
サイズ変更フォント
</summary>
private SpriteFont sizeFont = null;
<summary>
文字間変更フォント
</summary>
private SpriteFont spacingFont = null;
<summary>
太字フォント
</summary>
private SpriteFont boldFont = null;
<summary>
イタリックフォント
</summary>
private SpriteFont italicFont = null;
<summary>
カーニングOFFフォント
</summary>
private SpriteFont kerningOffFont = null;
<summary>
デフォルト文字フォント
</summary>
private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// デフォルト
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
// カーニング OFF
this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
// フォント名
this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
// フォントサイズ
this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
// 文字間
this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
// 太字
this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
// イタリック
this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
// デフォルト文字
this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}