Więcej informacji o stylach czcionek
streszczenie
Opisuje szczegóły pliku czcionki sprite'a i znaki, które są wyświetlane.
Środowisko pracy
Warunki wstępne
| Obsługiwane wersje XNA | 
 | 
| Obsługiwane platformy | 
 | 
| Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows | 2.0 | 
| Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows | 2.0 | 
Środowisko pracy
| podest | 
 | 
substancja
W pliku czcionki kształtu można określić następujące siedem elementów.
- Nazwa czcionki
- Rozmiar czcionki
- Szerokość między znakami
- Z kerningiem lub bez kerningu
- Styl czcionki
- Znaki domyślne
- Kodowanie znaków, które ma zostać utworzone
W tym przypadku następująca czcionka jest używana jako czcionka domyślna. (Jest też rozmiar liter, więc trochę przy nim majstrowałem od czasu stworzenia czcionki sprite.)
| Nazwa czcionki | Segoe UI Mono | 
| rozmiar | 24 | 
| przestrzeń | 0 | 
| kerning | prawdziwy | 
| styl | Regularny | 
Nazwa czcionki
<FontName>MS 明朝</FontName>
Można określić nazwę czcionki. Czcionki, które można określić, to czcionki zainstalowane w środowisku programistycznym. Ponieważ obraz czcionki jest generowany w czasie kompilacji, można go bez problemu używać nawet w środowisku, w którym utworzona czcionka nie jest zainstalowana. Poniższy tekst jest wyświetlany jako "MS Mincho".
| Nazwa czcionki | MS Mincho | 
| rozmiar | 24 | 
| przestrzeń | 0 | 
| kerning | prawdziwy | 
| styl | Regularny | 
rozmiar
<Size>36</Size>
Rozmiar tekstu. Będzie to rozmiar na ekranie, możesz również określić miejsce dziesiętne. (Mówiąc dokładniej, będzie to rozmiar na tylnym buforze)
| Nazwa czcionki | Segoe UI Mono | 
| rozmiar | 36 | 
| przestrzeń | 0 | 
| kerning | prawdziwy | 
| styl | Regularny | 
Odstępy między znakami
<Spacing>12</Spacing>
Można określić szerokość między poszczególnymi znakami. Liczba będzie miała rozmiar na ekranie. (Mówiąc dokładniej, będzie to rozmiar na tylnym buforze)
| Nazwa czcionki | Segoe UI Mono | 
| rozmiar | 24 | 
| przestrzeń | 12 | 
| kerning | prawdziwy | 
| styl | Regularny | 
kerning
<UseKerning>false</UseKerning>
Zrównoważ odstępy między literami. Aby uzyskać więcej informacji, skorzystaj z poniższego linku.
Domyślnie jest to prawda, co oznacza, że odstęp między znakami jest automatycznie dostosowywany, aby ułatwić dostrzeżenie odstępu między znakami. W przypadku wybrania wartości false odstęp między znakami nie zostanie dostosowany i będzie wyglądał na zacięty.
| Nazwa czcionki | Segoe UI Mono | 
| rozmiar | 24 | 
| przestrzeń | 0 | 
| kerning | fałszywy | 
| styl | Regularny | 
styl
<Style>Bold</Style>
Możesz sprawić, by litery były pogrubione lub kursywą. Parametry, które można określić, to "Regularny", "Pogrubiony" i "Kursywa". Jeśli chcesz określić więcej niż jeden, oddziel je przecinkami (,).
 
| Nazwa czcionki | Segoe UI Mono | 
| rozmiar | 24 | 
| przestrzeń | 0 | 
| kerning | prawdziwy | 
| styl | Pogrubienie i kursywa | 
Znaki domyślne
<DefaultCharacter>◆</DefaultCharacter>
W czcionkach kształtów można określić kodowanie znaków, które może być używane w "CharacterRegions", ale jeśli spróbujesz wyświetlić inne znaki, w czasie wykonywania w XNA Framework wystąpi wyjątek (do 3.1).
Jeśli jednak określisz ten "DefaultCharacter", możesz wyświetlić go jako znak alternatywny, nawet jeśli zostanie wprowadzony nieoczekiwany znak. Myślę, że będzie to szczególnie skuteczne w przypadku tekstu wprowadzanego przez użytkownika.
W poniższym przykładzie wyświetlania program próbuje wyświetlić ""Znak domyślny", ale ponieważ ta czcionka sprite'a zezwala tylko na symbole alfanumeryczne, jest zastępowana przez "◆" określone w DefaultCharacter.
Nawiasem mówiąc, w tym miejscu można określić tylko jeden znak Unicode, a znaki, które nie są określone w CharacterRegions, również mogą być określone.
Kodowanie znaków
<CharacterRegions>
  <CharacterRegion>
    <Start> </Start>
    <End>~</End>
  </CharacterRegion>
</CharacterRegions>
Określa znaki, które mogą być wyświetlane w kodzie zdefiniowanym w standardzie Unicode. Można używać znaków między kodami określonymi przez "Początek" i "Koniec".
Jeśli określisz dużą liczbę, możesz użyć znaków, takich jak japoński, ale bądź ostrożny, ponieważ kompilacja zajmuje dużo czasu, a rozmiar pliku gotowego obrazu czcionki staje się dość duży.
Ponieważ można zdefiniować wiele węzłów "CharacterRegion", można go użyć, gdy chcesz określić kod znaku przez pominięcie.
Tabele Unicode (32~127)
(Cyfry w wierszach ×16 + liczby w kolumnach) będą kodem.
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | A | B | C | D | E | F | ||
| 2 | ! | " | # | $ | % | & | ' | ( | ) | * | + | , | - | . | / | ||
| 3 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | : | ; | < | = | > | ? | |
| 4 | @ | A | B | C | D | E | F | G | H | Ja | J | K | L | M | N | O | |
| 5 | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z | [ | \ | ] | ^ | _ | |
| 6 | ` | a | b | c | d | e | f | g | h | ja | j | k | l | m | n | o | |
| 7 | p | q | r | s | t | u | v | w | x | y | z | { | } | ~ |  | 
Wszystkie kody
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace FontStyle
{
     <summary>
     ゲームメインクラス
     </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
         <summary>
         グラフィックデバイス管理クラス
         </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;
         <summary>
         スプライトのバッチ化クラス
         </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;
         <summary>
         デフォルトフォント
         </summary>
        private SpriteFont defaultFont = null;
         <summary>
         フォント名変更フォント
         </summary>
        private SpriteFont fontNameFont = null;
         <summary>
         サイズ変更フォント
         </summary>
        private SpriteFont sizeFont = null;
         <summary>
         文字間変更フォント
         </summary>
        private SpriteFont spacingFont = null;
         <summary>
         太字フォント
         </summary>
        private SpriteFont boldFont = null;
         <summary>
         イタリックフォント
         </summary>
        private SpriteFont italicFont = null;
         <summary>
         カーニングOFFフォント
         </summary>
        private SpriteFont kerningOffFont = null;
         <summary>
         デフォルト文字フォント
         </summary>
        private SpriteFont defaultCharacterFont = null;
         <summary>
         GameMain コンストラクタ
         </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }
         <summary>
         ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
         グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
         </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }
         <summary>
         ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツを読み込みます
         </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
            this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
            this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
            this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
            this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
            this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
            this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
            this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
        }
         <summary>
         ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
         すべてのゲームコンテンツをアンロードします
         </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }
         <summary>
         描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
         主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }
            // TODO: ここに更新処理を記述してください
            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }
         <summary>
         描画処理を行うメソッド
         </summary>
         <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();
            // デフォルト
            this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);
            // カーニング OFF
            this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);
            // フォント名
            this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
                new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);
            // フォントサイズ
            this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
                new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);
            // 文字間
            this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
                new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);
            // 太字
            this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
                new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);
            // イタリック
            this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
                new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);
            // デフォルト文字
            this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
                new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);
            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}