Więcej informacji o stylach czcionek

Strona zaktualizowana :
Data utworzenia strony :

streszczenie

Opisuje szczegóły pliku czcionki sprite'a i znaki, które są wyświetlane.

フォントスタイルの詳細

Środowisko pracy

Warunki wstępne

Obsługiwane wersje XNA
  • 4.0
Obsługiwane platformy
  • Windows (XP SP2 lub nowszy, Vista, 7)
  • Konsola Xbox 360
  • Telefon z systemem Windows Phone 7
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows 2.0
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows 2.0

Środowisko pracy

podest
  • Okna 7
  • Konsola Xbox 360
  • Windows Phone 7 Emulator

substancja

W pliku czcionki kształtu można określić następujące siedem elementów.

  • Nazwa czcionki
  • Rozmiar czcionki
  • Szerokość między znakami
  • Z kerningiem lub bez kerningu
  • Styl czcionki
  • Znaki domyślne
  • Kodowanie znaków, które ma zostać utworzone

W tym przypadku następująca czcionka jest używana jako czcionka domyślna. (Jest też rozmiar liter, więc trochę przy nim majstrowałem od czasu stworzenia czcionki sprite.)

デフォルトのフォント

Nazwa czcionki Segoe UI Mono
rozmiar 24
przestrzeń 0
kerning prawdziwy
styl Regularny

Nazwa czcionki

<FontName>MS 明朝</FontName>

Można określić nazwę czcionki. Czcionki, które można określić, to czcionki zainstalowane w środowisku programistycznym. Ponieważ obraz czcionki jest generowany w czasie kompilacji, można go bez problemu używać nawet w środowisku, w którym utworzona czcionka nie jest zainstalowana. Poniższy tekst jest wyświetlany jako "MS Mincho".

フォント名変更

Nazwa czcionki MS Mincho
rozmiar 24
przestrzeń 0
kerning prawdziwy
styl Regularny

rozmiar

<Size>36</Size>

Rozmiar tekstu. Będzie to rozmiar na ekranie, możesz również określić miejsce dziesiętne. (Mówiąc dokładniej, będzie to rozmiar na tylnym buforze)

サイズ変更

Nazwa czcionki Segoe UI Mono
rozmiar 36
przestrzeń 0
kerning prawdziwy
styl Regularny

Odstępy między znakami

<Spacing>12</Spacing>

Można określić szerokość między poszczególnymi znakami. Liczba będzie miała rozmiar na ekranie. (Mówiąc dokładniej, będzie to rozmiar na tylnym buforze)

文字間スペース変更

Nazwa czcionki Segoe UI Mono
rozmiar 24
przestrzeń 12
kerning prawdziwy
styl Regularny

kerning

<UseKerning>false</UseKerning>

Zrównoważ odstępy między literami. Aby uzyskać więcej informacji, skorzystaj z poniższego linku.

Domyślnie jest to prawda, co oznacza, że odstęp między znakami jest automatycznie dostosowywany, aby ułatwić dostrzeżenie odstępu między znakami. W przypadku wybrania wartości false odstęp między znakami nie zostanie dostosowany i będzie wyglądał na zacięty.

カーニングを無効にしています。

Nazwa czcionki Segoe UI Mono
rozmiar 24
przestrzeń 0
kerning fałszywy
styl Regularny

styl

<Style>Bold</Style>

Możesz sprawić, by litery były pogrubione lub kursywą. Parametry, które można określić, to "Regularny", "Pogrubiony" i "Kursywa". Jeśli chcesz określić więcej niż jeden, oddziel je przecinkami (,).

太字 イタリック

Nazwa czcionki Segoe UI Mono
rozmiar 24
przestrzeń 0
kerning prawdziwy
styl Pogrubienie i kursywa

Znaki domyślne

<DefaultCharacter></DefaultCharacter>

W czcionkach kształtów można określić kodowanie znaków, które może być używane w "CharacterRegions", ale jeśli spróbujesz wyświetlić inne znaki, w czasie wykonywania w XNA Framework wystąpi wyjątek (do 3.1).

Jeśli jednak określisz ten "DefaultCharacter", możesz wyświetlić go jako znak alternatywny, nawet jeśli zostanie wprowadzony nieoczekiwany znak. Myślę, że będzie to szczególnie skuteczne w przypadku tekstu wprowadzanego przez użytkownika.

W poniższym przykładzie wyświetlania program próbuje wyświetlić ""Znak domyślny", ale ponieważ ta czcionka sprite'a zezwala tylko na symbole alfanumeryczne, jest zastępowana przez "◆" określone w DefaultCharacter.

Nawiasem mówiąc, w tym miejscu można określić tylko jeden znak Unicode, a znaki, które nie są określone w CharacterRegions, również mogą być określone.

Kodowanie znaków

<CharacterRegions>
  <CharacterRegion>
    <Start>&#32;</Start>
    <End>&#126;</End>
  </CharacterRegion>
</CharacterRegions>

Określa znaki, które mogą być wyświetlane w kodzie zdefiniowanym w standardzie Unicode. Można używać znaków między kodami określonymi przez "Początek" i "Koniec".

Jeśli określisz dużą liczbę, możesz użyć znaków, takich jak japoński, ale bądź ostrożny, ponieważ kompilacja zajmuje dużo czasu, a rozmiar pliku gotowego obrazu czcionki staje się dość duży.

Ponieważ można zdefiniować wiele węzłów "CharacterRegion", można go użyć, gdy chcesz określić kod znaku przez pominięcie.

Tabele Unicode (32~127)

(Cyfry w wierszach ×16 + liczby w kolumnach) będą kodem.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
2 ! " # $ % & ' ( ) * + , - . /
3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ?
4 @ A B C D E F G H Ja J K L M N O
5 P Q R S T U V W X Y Z [ \ ] ^ _
6 ` a b c d e f g h ja j k l m n o
7 p q r s t u v w x y z { } ~ 

Wszystkie kody

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace FontStyle
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// デフォルトフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont defaultFont = null;

        /// <summary>
        /// フォント名変更フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont fontNameFont = null;

        /// <summary>
        /// サイズ変更フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont sizeFont = null;

        /// <summary>
        /// 文字間変更フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont spacingFont = null;

        /// <summary>
        /// 太字フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont boldFont = null;

        /// <summary>
        /// イタリックフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont italicFont = null;

        /// <summary>
        /// カーニングOFFフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont kerningOffFont = null;

        /// <summary>
        /// デフォルト文字フォント
        /// </summary>
        private SpriteFont defaultCharacterFont = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.defaultFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Default");
            this.fontNameFont = this.Content.Load<SpriteFont>("FontName");
            this.sizeFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Size");
            this.spacingFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Spacing");
            this.boldFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Bold");
            this.italicFont = this.Content.Load<SpriteFont>("Italic");
            this.kerningOffFont = this.Content.Load<SpriteFont>("KerningOff");
            this.defaultCharacterFont = this.Content.Load<SpriteFont>("DefaultCharacter");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // デフォルト
            this.spriteBatch.DrawString(this.defaultFont, "Sample Text -Default-",
                new Vector2(20.0f, 20.0f), Color.White);

            // カーニング OFF
            this.spriteBatch.DrawString(this.kerningOffFont, "Sample Text -Kerning OFF-",
                new Vector2(20.0f, 70.0f), Color.White);

            // フォント名
            this.spriteBatch.DrawString(this.fontNameFont, "Sample Text -FontName-",
                new Vector2(20.0f, 120.0f), Color.White);

            // フォントサイズ
            this.spriteBatch.DrawString(this.sizeFont, "Sample Text -Size-",
                new Vector2(20.0f, 170.0f), Color.White);

            // 文字間
            this.spriteBatch.DrawString(this.spacingFont, "Sample Text -Spacing-",
                new Vector2(20.0f, 220.0f), Color.White);

            // 太字
            this.spriteBatch.DrawString(this.boldFont, "Sample Text -Bold-",
                new Vector2(20.0f, 270.0f), Color.White);

            // イタリック
            this.spriteBatch.DrawString(this.italicFont, "Sample Text -Italic-",
                new Vector2(20.0f, 320.0f), Color.White);

            // デフォルト文字
            this.spriteBatch.DrawString(this.defaultCharacterFont, "Sample Text -デフォルト文字-",
                new Vector2(20.0f, 370.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}