Obracanie tekstu
streszczenie
Obróć tekst, aby go wyświetlić. W przykładzie jest on automatycznie obracany, dzięki czemu można go zobaczyć wizualnie.
Środowisko pracy
Warunki wstępne
Obsługiwane wersje XNA |
|
Obsługiwane platformy |
|
Wymagana wersja cieniowania wierzchołków systemu Windows | 2.0 |
Wymagana wersja Pixel Shader w systemie Windows | 2.0 |
Środowisko pracy
podest |
|
substancja
Aby obrócić tekst i go wyświetlić, określ kąt obrotu jako "radian" jako piąty argument metody "SpriteBatch.DrawString". Powszechnie używana jednostka liczb 0 ~ 360 nazywana jest "stopniem", a "radian" to wartość 0 ~ 2π.
W próbce ogólnie rozpoznawalna jednostka stopnia jest używana do konwersji liczby na radiany przy użyciu metody "MathHelper.ToRadians" i przekazania jej do argumentu. Oczywiście, jeśli wykonujesz obliczenia wstępne, możesz przekazać radian w takiej postaci, w jakiej jest.
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.DrawString
metoda
Narysuj ciąg.
Czcionka spriteFont | Czcionka SpriteFont | Określa czcionkę SpriteFont, która zawiera obraz ciągu. |
Tekst | struna | Określa tekst do wyświetlenia. |
pozycja | Wektor2 | Miejsce, w którym ma być wyświetlany tekst. Określ współrzędne ekranu względem lewego górnego rogu ekranu. Początek tekstu będzie znajdował się w lewym górnym rogu pierwszego znaku. |
Kolor | Kolor | Kolor tekstu |
obrót | spławik | Kąt obrotu tekstu. Jednostki są określone w radianach. Oś obrotu będzie znajdować się w lewym górnym rogu tekstu. |
pochodzenie | Wektor2 | Określa położenie osi obrotu podczas obracania tekstu. Można określić, która pozycja tekstu jest osią obrotu, ale w rzeczywistości oś obrotu jest ustawiona w lewym górnym rogu tekstu, a pozycja wyświetlania tekstu jest przesuwana przez -origin. |
skala | spławik | Określa powiększenie tekstu. Używając wersji 1.0 jako odniesienia, skaluj w pionie i poziomie. Początek rozszerzenia znajduje się w lewym górnym rogu tekstu. |
Efekty | Efekty Sprite'a | Określa efekt odwrócenia sposobu wyświetlania tekstu. Jeśli nie robisz nic innego, określ SpriteEffects.None. |
layerDepth (głębokość warstwy) | spławik | Określa głębokość, na jakiej wyświetlany jest tekst. Służy głównie do wyświetlania tekstu na pierwszym planie lub z tyłu. Określ w zakresie 0,0 ~ 1,0, gdzie 0,0 to przód, a 1,0 to tył. |
MathHelper.ToRadians
metoda
Przekonwertuj wartość stopnia na radian. Wzór na konwersję to "radian = stopień * π / 180,0".
Stopni | spławik | Określa wartość stopnia, która ma zostać przekonwertowana na radian. |
Wartości zwracane | spławik | Zwraca wartość stopnia zamienioną na radian. |
Oś obrotu jest domyślnie ustawiona na lewy górny róg tekstu.
Wszystkie kody
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RotateText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
リアルタイムに増加する回転量
</summary>
private float realRotate = 0.0f;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 回転量を増やす
this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 普通に描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (0 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 時計回りに45度回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (45 degree).", new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(45.0f), Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 自動で回転させて描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw rotate text (" + ((int)this.realRotate).ToString() + " degree).",
new Vector2(200.0f, 200.0f), Color.White,
MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}