Registrando e carregando conteúdo no MonoGame
Nesta seção, vou mostrar como preparar e importar um arquivo de imagem para criar uma textura para desenhar como um sprite.
Prepare a imagem para carregar primeiro. Não importa onde você está.
Depois de criar um projeto monoGame, clique duas vezes no arquivo Content.mgcb na pasta Conteúdo para abri-lo.
Se você só ver o texto no Visual Studio e no monoGame Pipeline não começar, inicie-o a partir do menu Iniciar. Após a inicialização, abra o arquivo "Content.mgcb" de "Arquivo" - "Abra" no menu.
Quando você abrir o arquivo "Content.mgcb", "MonoGame Pipeline" será inicial. MonoGame Pipeline é semelhante à configuração da pasta XNA Game Studio Content, então se você já usou o XNA Game Studio, você estará familiarizado com ele.
Registre a imagem que deseja usar. Infelizmente, ele não pode ser adicionado por arrastar e soltar, então adicione-o do menu.
Quando você selecionar "Editar" >Adicionar >Item existente no menu, a caixa de seleção de arquivos é exibida, então selecione o arquivo de imagem que deseja usar.
Quando você selecionar um arquivo, você pode optar por copiar e adicionar o arquivo ou adicioná-lo como um link.
Você pode escolher qualquer um, mas estamos copiando e adicionando-os aqui.
A imagem selecionada foi adicionada em Conteúdo. Quando você seleciona um arquivo de imagem, você pode selecionar importadores e processadores como XNA Game Studio. Você também pode alterar os parâmetros, mas por alguma razão as informações de cor não parecem ser alteradas.
Tentarei construir como é por enquanto. Você pode pensar nele como a mesma compilação quando você criou o arquivo .xnb que estava no XNA.
Selecione Construir > Construir a partir do menu.
O arquivo mgcb é uma espécie de arquivo de projeto, então você será perguntado se você quer salvá-lo. Selecione Sim para salvar.
Uma mensagem aparece à direita quando a compilação começa. Conclusão normal ou abend, tempo de construção, e assim por diante. Se houver um erro, uma mensagem detalhada será exibida e você será corrigido de acordo.
Quando a compilação estiver concluída, o conteúdo fica pronto.
O código para importar uma imagem e desenhá-la como um sprite é exatamente o mesmo que xna. Basta incluir a parte adicional do código.
Define uma textura que contém a imagem importada no campo.
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
Carrega e cria uma textura dentro do método LoadContent. Por padrão, o nome do ativo é o nome do arquivo (sem extensão).
protected override void LoadContent()
{
// Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
// TODO: use this.Content to load your game content here
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}
A parte de desenho do sprite no método Desenhar. É exatamente o mesmo código que XNA.
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: Add your drawing code here
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
Quando você executá-lo, você pode ver que o sprite aparece na imagem importada.