Registrando e carregando conteúdo no MonoGame

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Nesta seção, vou mostrar como preparar e importar um arquivo de imagem para criar uma textura para desenhar como um sprite.

Prepare a imagem para carregar primeiro. Não importa onde você está.

読み込む画像を用意

Depois de criar um projeto monoGame, clique duas vezes no arquivo Content.mgcb na pasta Conteúdo para abri-lo.

「Content.mgcb」ファイルを開く

Se você só ver o texto no Visual Studio e no monoGame Pipeline não começar, inicie-o a partir do menu Iniciar. Após a inicialização, abra o arquivo "Content.mgcb" de "Arquivo" - "Abra" no menu.

「MonoGame Pipeline」を起動

Quando você abrir o arquivo "Content.mgcb", "MonoGame Pipeline" será inicial. MonoGame Pipeline é semelhante à configuração da pasta XNA Game Studio Content, então se você já usou o XNA Game Studio, você estará familiarizado com ele.

「MonoGame Pipeline」が起動

Registre a imagem que deseja usar. Infelizmente, ele não pode ser adicionado por arrastar e soltar, então adicione-o do menu.

Quando você selecionar "Editar" >Adicionar >Item existente no menu, a caixa de seleção de arquivos é exibida, então selecione o arquivo de imagem que deseja usar.

画像ファイルの選択

Quando você selecionar um arquivo, você pode optar por copiar e adicionar o arquivo ou adicioná-lo como um link.

Você pode escolher qualquer um, mas estamos copiando e adicionando-os aqui.

コピーとして追加するかリンクとして追加するか

A imagem selecionada foi adicionada em Conteúdo. Quando você seleciona um arquivo de imagem, você pode selecionar importadores e processadores como XNA Game Studio. Você também pode alterar os parâmetros, mas por alguma razão as informações de cor não parecem ser alteradas.

追加された画像

Tentarei construir como é por enquanto. Você pode pensar nele como a mesma compilação quando você criou o arquivo .xnb que estava no XNA.

Selecione Construir > Construir a partir do menu.

ビルドを行う

O arquivo mgcb é uma espécie de arquivo de projeto, então você será perguntado se você quer salvá-lo. Selecione Sim para salvar.

プロジェクト保存確認

Uma mensagem aparece à direita quando a compilação começa. Conclusão normal ou abend, tempo de construção, e assim por diante. Se houver um erro, uma mensagem detalhada será exibida e você será corrigido de acordo.

ビルド結果

Quando a compilação estiver concluída, o conteúdo fica pronto.

O código para importar uma imagem e desenhá-la como um sprite é exatamente o mesmo que xna. Basta incluir a parte adicional do código.

Define uma textura que contém a imagem importada no campo.

GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;

/// <summary>
/// テクスチャー
/// </summary>
private Texture2D texture = null;

Carrega e cria uma textura dentro do método LoadContent. Por padrão, o nome do ativo é o nome do arquivo (sem extensão).

protected override void LoadContent()
{
  // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures.
  spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);

  // TODO: use this.Content to load your game content here

  // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
  this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("XNATips");
}

A parte de desenho do sprite no método Desenhar. É exatamente o mesmo código que XNA.

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
  GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

  // TODO: Add your drawing code here

  // スプライトの描画準備
  this.spriteBatch.Begin();

  // スプライトを描画する
  this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

  // スプライトの一括描画
  this.spriteBatch.End();

  base.Draw(gameTime);
}

Quando você executá-lo, você pode ver que o sprite aparece na imagem importada.

スプライトの表示