Especificar o diretório inicial para o conteúdo

Página atualizada :
Data de criação de página :

resumo

Define o diretório raiz para carregar conteúdo.

Ambiente operacional

Pré-requisitos

Versões XNA suportadas
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plataformas suportadas
  • Windows (XP SP2 ou posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versão do sombreador de vértice necessária do Windows 2.0
Versão do sombreador de pixel necessária do Windows 2.0

Ambiente operacional

plataforma
  • Janelas 7
  • Xbox 360
  • Emulador do Windows Phone 7

substância

O conteúdo geralmente é colocado diretamente sob o projeto de conteúdo, e cada parte do conteúdo é carregada pelo nome usando o método "ContentManager.Load". Se você criar uma pasta chamada "Sub" na pasta de conteúdo e colocar o conteúdo nessa pasta, será necessário especificar o caminho relativo da pasta de conteúdo, conforme mostrado abaixo.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");

Se você quiser colocar todo o seu conteúdo na pasta "Sub", você precisa especificar o caminho relativo da pasta "Sub" toda vez que você usar o método ContentManager.Load. No entanto, é redundante especificar Sub sempre, portanto, se possível, você deseja especificar um arquivo a partir da pasta Sub.

Na verdade, é a propriedade "ContentManager.RootDirectory" que determina o caminho da pasta que é o ponto de partida desse caminho relativo. Acho que isso é adicionado ao código abaixo como se fosse um clichê quando criei o projeto.

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";

"Conteúdo" refere-se ao caminho do projeto de conteúdo. Se você quiser iniciar a partir da pasta "Sub", especifique o caminho como "@"Content\Sub".

// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

Se você especificar um diretório raiz, poderá omitir o caminho ao carregar o conteúdo.

Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

A propósito, o caminho "Conteúdo" especificado por padrão aponta para o caminho do projeto, então basicamente ele não deve ser alterado. Na verdade, você pode alterar esse nome de caminho alterando diretamente o conteúdo do arquivo de projeto, mas não há nenhum mérito particular, então você pode deixá-lo como está.

Todos os códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RootDirectory
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
            SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
            Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // TODO: ここに描画処理を記述します

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}