Especificar o diretório inicial para o conteúdo
resumo
Define o diretório raiz para carregar conteúdo.
Ambiente operacional
Pré-requisitos
Versões XNA suportadas |
|
Plataformas suportadas |
|
Versão do sombreador de vértice necessária do Windows | 2.0 |
Versão do sombreador de pixel necessária do Windows | 2.0 |
Ambiente operacional
plataforma |
|
substância
O conteúdo geralmente é colocado diretamente sob o projeto de conteúdo, e cada parte do conteúdo é carregada pelo nome usando o método "ContentManager.Load". Se você criar uma pasta chamada "Sub" na pasta de conteúdo e colocar o conteúdo nessa pasta, será necessário especificar o caminho relativo da pasta de conteúdo, conforme mostrado abaixo.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
Se você quiser colocar todo o seu conteúdo na pasta "Sub", você precisa especificar o caminho relativo da pasta "Sub" toda vez que você usar o método ContentManager.Load. No entanto, é redundante especificar Sub sempre, portanto, se possível, você deseja especificar um arquivo a partir da pasta Sub.
Na verdade, é a propriedade "ContentManager.RootDirectory" que determina o caminho da pasta que é o ponto de partida desse caminho relativo. Acho que isso é adicionado ao código abaixo como se fosse um clichê quando criei o projeto.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
"Conteúdo" refere-se ao caminho do projeto de conteúdo. Se você quiser iniciar a partir da pasta "Sub", especifique o caminho como "@"Content\Sub".
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
Se você especificar um diretório raiz, poderá omitir o caminho ao carregar o conteúdo.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
A propósito, o caminho "Conteúdo" especificado por padrão aponta para o caminho do projeto, então basicamente ele não deve ser alterado. Na verdade, você pode alterar esse nome de caminho alterando diretamente o conteúdo do arquivo de projeto, mas não há nenhum mérito particular, então você pode deixá-lo como está.
Todos os códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}