Carregando recursos (conteúdo)
resumo
Descreve como importar recursos como arquivos de imagem e arquivos de modelo.
Ambiente operacional
Pré-requisitos
Versões XNA suportadas |
|
Plataformas suportadas |
|
Versão do sombreador de vértice necessária do Windows | 2.0 |
Versão do sombreador de pixel necessária do Windows | 2.0 |
Ambiente operacional
plataforma |
|
substância
Arquivos de imagem, arquivos de modelo, arquivos de som, etc. usados no jogo devem ser adicionados ao projeto com antecedência.
Adicione um arquivo que será um recurso. Imagens e modelos são basicamente adicionados ao projeto "Content". Clique com o botão direito do mouse no projeto Conteúdo e escolha Item Existente.
A caixa de diálogo Adicionar Item Existente é aberta. Selecione os arquivos que deseja adicionar e clique no botão Adicionar.
Você pode ver que o arquivo foi adicionado ao projeto conforme mostrado.
Se você não quiser adicioná-lo a partir da caixa de diálogo, você também pode adicioná-lo arrastando e soltando do Explorer. No entanto, observe que no Windows Vista e no Windows 7, você não pode arrastar e soltar se as permissões do aplicativo iniciado forem diferentes.
Depois de adicionar o arquivo, crie um programa para lê-lo. Quando você adiciona um recurso a um projeto, o Pipeline de conteúdo usa o . .xnb, que é perfeito para uso em jogos. Para lê-lo, use a classe "ContentManager". A classe ContentManager é incorporada à classe Game.
Para carregar um recurso (conteúdo), use o método "ContentManager.Load". Desta vez, ele é lido adequadamente e não é usado para outra finalidade. Como a classe a ser criada difere dependendo do formato de arquivo a ser carregado, uma classe é criada de acordo com o arquivo, especificando "Texture2D" ou "SpriteFont" como o parâmetro de tipo do método Load. Além disso, como o parâmetro passado no argumento é relativo ao projeto de conteúdo ou à pasta especificada em "ContentManager.RootDirectory", você deve especificar o nome do arquivo (sem a extensão), incluindo o nome da pasta (o nome do ativo para ser preciso).
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
ContentManager.Load
método
Lê um ativo criado pelo pipeline de conteúdo e cria uma instância da classe especificada no parâmetro type. Além disso, se você especificar um ativo que já foi criado, ele retornará uma referência a uma instância existente.
T | Sem limite | Especifique o tipo de ativo. As classes que podem ser especificadas por padrão incluem "Model", "SpriteFont", "Effect", "Texture2D", "Texture" e "TextureCube", mas você também pode especificar classes serializáveis como "string", "List<T>" e classes que você mesmo criou. |
Nome do ativo | corda | Especifique o nome do ativo que você deseja importar. Como é um caminho relativo do diretório raiz especificado, você precisa gravar o caminho se houver uma pasta. Além disso, observe que o nome do ativo não é o mesmo que o nome do arquivo. |
Valores de retorno | T | Retorna uma instância (T) do ativo carregado. Se você tiver carregado o mesmo ativo antes, ele só retornará referências à mesma instância de antes. |
As outras dicas pressupõem que você está carregando o conteúdo, então consulte esta página se não tiver certeza.
Todos os códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LoadResource
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>(@"XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}