Reconhecer o momento em que você pressiona uma tecla no teclado

Página atualizada :
Data de criação de página :

resumo

Ele permite que você detecte o momento em que você pressiona uma tecla no teclado. Mr./Ms. exibe o número de vezes que a tecla é pressionada.

キーボードのキーを押した瞬間を認識させる

Ambiente operacional

Pré-requisitos

Versões XNA suportadas
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Plataformas suportadas
  • Windows (XP SP2 ou posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versão do sombreador de vértice necessária do Windows 2.0
Versão do sombreador de pixel necessária do Windows 2.0

Ambiente operacional

plataforma
  • Janelas 7
  • Xbox 360
  • Emulador do Windows Phone 7

Como operar Sr./Sra.

Funciona tecladoXbox 360 controllermouse touch
Pressionando a verificação Espaço - - -

substância

A funcionalidade padrão do XNA Framework não é obter o momento em que uma tecla é pressionada no teclado, então você deve implementá-lo sozinho. Como método de implementação, as informações da tecla pressionada anterior são mantidas, em comparação com o estado atual da imprensa, e se ela não foi pressionada da última vez e está pressionada atualmente, é reconhecida como o momento da prensagem.

Mr./Ms. é ilustrado pelo exemplo da barra de espaço. O campo é declarado com bool para que possa conter os estados pressionados anteriores e atuais. Há também um contador para contar o número de vezes que você pressioná-lo.

/// <summary>
/// 現在スペースキーを押しているか
/// </summary>
private bool nowSpaceKeyPushed = false;

/// <summary>
/// 前回スペースキーを押しているか
/// </summary>
private bool previousSpaceKeyPushed = false;

/// <summary>
/// キーが押された回数
/// </summary>
private int pushedCount = 0;

No método Update, o estado do último pressionamento de tecla é memorizado e o status atual da tecla é recuperado. Se ele não foi pressionado da última vez e está pressionado atualmente, ele é julgado como o momento em que a tecla é pressionada e contada.

// 前回のスペースキーの押下状態を記憶
this.previousSpaceKeyPushed = this.nowSpaceKeyPushed;

// キーボードの現在の状態を取得
KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();

// 現在のスペースキーの押下状態を記憶
this.nowSpaceKeyPushed = keyState.IsKeyDown(Keys.Space);

// キーが押された瞬間ならカウントする
if (this.nowSpaceKeyPushed && !this.previousSpaceKeyPushed)
{
    this.pushedCount++;
}

A propósito, neste pullr Mr./Ms., o estado de pressionamento de tecla anterior é usado apenas no método Update, portanto, ele pode ser escrito como uma variável local em vez de tê-lo no campo.

Todos os códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace JustPushedKeyboard
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// 現在スペースキーを押しているか
        /// </summary>
        private bool nowSpaceKeyPushed = false;

        /// <summary>
        /// 前回スペースキーを押しているか
        /// </summary>
        private bool previousSpaceKeyPushed = false;

        /// <summary>
        /// キーが押された回数
        /// </summary>
        private int pushedCount = 0;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 前回のスペースキーの押下状態を記憶
            this.previousSpaceKeyPushed = this.nowSpaceKeyPushed;

            // キーボードの現在の状態を取得
            KeyboardState keyState = Keyboard.GetState();

            // 現在のスペースキーの押下状態を記憶
            this.nowSpaceKeyPushed = keyState.IsKeyDown(Keys.Space);

            // キーが押された瞬間ならカウントする
            if (this.nowSpaceKeyPushed && !this.previousSpaceKeyPushed)
            {
                this.pushedCount++;
            }

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            this.spriteBatch.DrawString(this.font, "Please press a space key.",
               new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // キーが押された回数を表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Pushed Count : " + this.pushedCount.ToString(),
                new Vector2(50.0f, 80.0f), Color.White);

            // スペースキーが押されている場合は文字を表示する
            if (this.nowSpaceKeyPushed)
            {
                this.spriteBatch.DrawString(this.font, "A space key is being pressed.",
                    new Vector2(50.0f, 110.0f), Color.Yellow);
            }

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}