Exibir texto semitransparente
resumo
Faça o texto parecer semitransparente.
Ambiente operacional
Pré-requisitos
Versões do XNA suportadas |
|
Plataformas suportadas |
|
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows | 2.0 |
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows | 2.0 |
Ambiente operacional
plataforma |
|
substância
Aplicando uma opacidade de 0,0~1,0 à estrutura Color especificada pelo método SpriteBatch.DrawString, você pode desenhar o texto em semitransparência. A maioria das cores já definidas nas propriedades da estrutura Color não são definidas como opacas, portanto, podem ser tornadas semitransparentes aplicando opacidade.
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
Color
construtor
Defina a cor. Há também um construtor flutuante de 0,0 ~ 1,0.
r | byte | Especifique a cor vermelha de 0~255. |
g | byte | Especifique a cor verde como 0~255. |
b | byte | Especifique a cor azul de 0~255. |
um | byte | Especifique a opacidade (componente alfa) de 0~255. |
A propósito, o método de especificação da cor translúcida dos sprites foi alterado desde o XNA Framework 4.0 e, para especificar um formato como "new Color(255, 255, 255, 192)
" usado no XNA Framewrok 3.1 e anterior, você precisa especificar o estado de combinação de SpriteBatch com "BlendState.NonPremultiplied".
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255, 255, 255, 192));
No entanto, como a fórmula para calcular a cor de saída foi alterada, a borda do caractere será exibida em um estado escurecido.
Sobre a cor de saída
Nas dicas anteriores, usamos dois padrões de mesclagem para exibir o texto como exemplo. Por outro lado, um belo texto translúcido foi exibido conforme o esperado. Por outro lado, as bordas do texto foram escurecidas. Isso ocorre porque a fórmula para produzir a cor difere dependendo do estado de mesclagem usado.
Defina os parâmetros da expressão como
- resultado : Cor de saída final
- fonte : A cor da textura que você está tentando desenhar
- destination : A cor de fundo do destino
- RGBA: Componentes de R (vermelho), G (verde), B (azul) e A (alfa (opacidade)) respectivamente
E conforme definido, a fórmula de cálculo para os dois estados de mesclagem é a seguinte.
- BlendState.AlphaBlend (padrão nulo) (alfa multiplicado)
- result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // No entanto, source.rgb já está alfa-aplicado
- BlendState.NonPremultiplied (alfa interpolado)
- resultado = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
Na verdade, se você encontrá-lo com esta fórmula, o valor do resultado será o mesmo em ambos os casos. No entanto, se você usar a filtragem bilinear, os cálculos acima serão executados após a interpolação de cores com pixels adjacentes no sombreador de pixel, portanto, o resultado final de saída será diferente.
Eu gostaria de fazer alguns cálculos por causa disso. Se a cor do texto for branca (Color.White), cada componente de cor do pixel no qual o texto é exibido será (r:255, g:255, b:255, a:255). Os pixels que não exibem texto são (r:0, g:0, b:0, a:0). Se tornarmos o texto semitransparente a 50% e interpolarmos com o valor intermediário desses dois pixels (ou seja, a borda do caractere), como as duas equações acima alteram o resultado?
A propósito, a cor de fundo é (r:0, g:0, b:255, a:255). (Os cálculos são realizados em texto branco e fundo azul)
Interpolação com BlendState.AlphaBlend (alfa multiplicado)
Como o alfa é aplicado a cada elemento da cor do texto de antemão, a cor do texto é reduzida pela metade em 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f"). Os pixels que não têm texto exibido são deixados como estão (r:0, g:0, b:0, a:0).
Como a fórmula de filtro bilinear é executada antes que o estado de mesclagem calcule a cor do plano de fundo, a cor da borda do texto é (r:64, g:64, b:64, a:64), que é um valor intermediário entre (r:128, g:128, b:128, a:128) e (r:0, g:0, b:0, a:0).
Aqui a expressão
- resultado = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
Se você aplicá-lo a:
- resultado = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25) // 0,25 indica que a:64 é 25% de a:255
e a cor composta final com a cor de fundo é (r:64, g:64, b:255).
Interpolação com BlendState.NonPremultiplied (alfa interpolado)
A cor do texto é branca (r:255, g:255, b:255) e apenas o alfa é reduzido pela metade para torná-lo semitransparente, portanto, o valor do pixel no qual o caractere é exibido é (r:255, g:255, b:255, a:128) (new Color(255, 255, 255, 128)). Os pixels que não exibem texto permanecem os mesmos (r:0, g:0, b:0, a:0).
Como a fórmula de filtro bilinear é executada antes que o estado de mesclagem calcule a cor do plano de fundo, a cor da borda do texto é (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64), que é um valor intermediário entre (r:0, g:0, b:0, a:0).
Aqui a expressão
- resultado = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)
Se você aplicá-lo a:
- resultado = (r:128, g:128, b:128) * 0,25 + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25)
e a cor composta final com a cor de fundo é (r:32, g:32, b:224).
consideração
Como a cor da tela de fundo é (r:0, g:0, b:255), a interpolação com BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) permite que a cor transparente do texto seja lindamente expressa sem perder o pigmento da cor da tela de fundo. No entanto, no caso de interpolação com BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224), o componente azul é mais escuro do que a cor da tela de fundo, portanto, as bordas do texto parecem estar escurecidas (é claro).
Vermelho, verde é mais escuro que BlendState.AlphaBlend.)
Este alfa multiplicado padrão do XNA Framework 4.0 é descrito em detalhes no blog "Hinikeni XNA", portanto, se você quiser saber mais, consulte o link abaixo. Lá, é descrito como um exemplo de desenho de um elemento vermelho contra um fundo branco.
Todos os códigos
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace TransparentText
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 通常の文字
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw normal text.",
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (75%)",
new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);
// 半透明の文字(50%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (50%)",
new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);
// 半透明の文字(25%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Draw transparent text. (25%)",
new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}