Exibir texto semitransparente

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resumo

Faça o texto parecer semitransparente.

半透明の文字を表示する

Ambiente operacional

Pré-requisitos

Versões do XNA suportadas
  • 4.0
Plataformas suportadas
  • Windows (XP SP2 ou posterior, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Versão do sombreador de vértice necessária para Windows 2.0
Versão do sombreador de pixel necessária para Windows 2.0

Ambiente operacional

plataforma
  • janelas 7
  • Xbox 360
  • Emulador do Windows Phone 7

substância

Aplicando uma opacidade de 0,0~1,0 à estrutura Color especificada pelo método SpriteBatch.DrawString, você pode desenhar o texto em semitransparência. A maioria das cores já definidas nas propriedades da estrutura Color não são definidas como opacas, portanto, podem ser tornadas semitransparentes aplicando opacidade.

// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);

Color construtor

Defina a cor. Há também um construtor flutuante de 0,0 ~ 1,0.

r byte Especifique a cor vermelha de 0~255.
g byte Especifique a cor verde como 0~255.
b byte Especifique a cor azul de 0~255.
um byte Especifique a opacidade (componente alfa) de 0~255.

A propósito, o método de especificação da cor translúcida dos sprites foi alterado desde o XNA Framework 4.0 e, para especificar um formato como "new Color(255, 255, 255, 192)" usado no XNA Framewrok 3.1 e anterior, você precisa especificar o estado de combinação de SpriteBatch com "BlendState.NonPremultiplied".

// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.NonPremultiplied);

// 半透明の文字(75%)
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
    "Draw transparent text. (75%)",
    new Vector2(50.0f, 100.0f), new Color(255255255192));

No entanto, como a fórmula para calcular a cor de saída foi alterada, a borda do caractere será exibida em um estado escurecido.

Sobre a cor de saída

Nas dicas anteriores, usamos dois padrões de mesclagem para exibir o texto como exemplo. Por outro lado, um belo texto translúcido foi exibido conforme o esperado. Por outro lado, as bordas do texto foram escurecidas. Isso ocorre porque a fórmula para produzir a cor difere dependendo do estado de mesclagem usado.

Defina os parâmetros da expressão como

  • resultado : Cor de saída final
  • fonte : A cor da textura que você está tentando desenhar
  • destination : A cor de fundo do destino
  • RGBA: Componentes de R (vermelho), G (verde), B (azul) e A (alfa (opacidade)) respectivamente

E conforme definido, a fórmula de cálculo para os dois estados de mesclagem é a seguinte.

BlendState.AlphaBlend (padrão nulo) (alfa multiplicado)
result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a) // No entanto, source.rgb já está alfa-aplicado
BlendState.NonPremultiplied (alfa interpolado)
resultado = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)

Na verdade, se você encontrá-lo com esta fórmula, o valor do resultado será o mesmo em ambos os casos. No entanto, se você usar a filtragem bilinear, os cálculos acima serão executados após a interpolação de cores com pixels adjacentes no sombreador de pixel, portanto, o resultado final de saída será diferente.

Eu gostaria de fazer alguns cálculos por causa disso. Se a cor do texto for branca (Color.White), cada componente de cor do pixel no qual o texto é exibido será (r:255, g:255, b:255, a:255). Os pixels que não exibem texto são (r:0, g:0, b:0, a:0). Se tornarmos o texto semitransparente a 50% e interpolarmos com o valor intermediário desses dois pixels (ou seja, a borda do caractere), como as duas equações acima alteram o resultado?

A propósito, a cor de fundo é (r:0, g:0, b:255, a:255). (Os cálculos são realizados em texto branco e fundo azul)

Interpolação com BlendState.AlphaBlend (alfa multiplicado)

Como o alfa é aplicado a cada elemento da cor do texto de antemão, a cor do texto é reduzida pela metade em 255 (r:128, g:128, b:128, a:128) (Color.White * 0.5f"). Os pixels que não têm texto exibido são deixados como estão (r:0, g:0, b:0, a:0).

Como a fórmula de filtro bilinear é executada antes que o estado de mesclagem calcule a cor do plano de fundo, a cor da borda do texto é (r:64, g:64, b:64, a:64), que é um valor intermediário entre (r:128, g:128, b:128, a:128) e (r:0, g:0, b:0, a:0).

Aqui a expressão

  • resultado = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)

Se você aplicá-lo a:

  • resultado = (r:64, g:64, b:64) + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25)      // 0,25 indica que a:64 é 25% de a:255

e a cor composta final com a cor de fundo é (r:64, g:64, b:255).

Interpolação com BlendState.NonPremultiplied (alfa interpolado)

A cor do texto é branca (r:255, g:255, b:255) e apenas o alfa é reduzido pela metade para torná-lo semitransparente, portanto, o valor do pixel no qual o caractere é exibido é (r:255, g:255, b:255, a:128) (new Color(255, 255, 255, 128)). Os pixels que não exibem texto permanecem os mesmos (r:0, g:0, b:0, a:0).

Como a fórmula de filtro bilinear é executada antes que o estado de mesclagem calcule a cor do plano de fundo, a cor da borda do texto é (r:128, g:128, b:128, b:128, a:64), que é um valor intermediário entre (r:0, g:0, b:0, a:0).

Aqui a expressão

  • resultado = source.rgb * source.a + destination.rgb * (1 - source.a)

Se você aplicá-lo a:

  • resultado = (r:128, g:128, b:128) * 0,25 + (r:0, g:0, b:255) * (1 - 0,25)

e a cor composta final com a cor de fundo é (r:32, g:32, b:224).

consideração

Como a cor da tela de fundo é (r:0, g:0, b:255), a interpolação com BlendState.AlphaBlend (r:64, g:64, b:255) permite que a cor transparente do texto seja lindamente expressa sem perder o pigmento da cor da tela de fundo. No entanto, no caso de interpolação com BlendState.NonPremultiplied (r:32, g:32, b:224), o componente azul é mais escuro do que a cor da tela de fundo, portanto, as bordas do texto parecem estar escurecidas (é claro).
Vermelho, verde é mais escuro que BlendState.AlphaBlend.)

Este alfa multiplicado padrão do XNA Framework 4.0 é descrito em detalhes no blog "Hinikeni XNA", portanto, se você quiser saber mais, consulte o link abaixo. Lá, é descrito como um exemplo de desenho de um elemento vermelho contra um fundo branco.

Todos os códigos

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace TransparentText
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 通常の文字
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw normal text.",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // 半透明の文字(75%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (75%)",
                new Vector2(50.0f, 100.0f), Color.White * 0.75f);

            // 半透明の文字(50%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (50%)",
                new Vector2(50.0f, 150.0f), Color.White * 0.5f);

            // 半透明の文字(25%)
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "Draw transparent text. (25%)",
                new Vector2(50.0f, 200.0f), Color.White * 0.25f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}