Încărcați fișierul X și vizualizați modelul
rezumat
Datele modelului sunt citite din fișierul X (.x) și afișate.
Mediul de operare
Cerințe preliminare
Versiuni XNA acceptate |
|
Platforme acceptate |
|
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows | 2.0 |
Mediul de operare
peron |
|
substanță
Ce este un fișier X
Un fișier X este un fișier care poate fi folosit ca date de model prin combinarea datelor nodurilor cu informații despre locație și informații normale, căi de referință de textură, cadre, date anime etc. într-unul singur. Există multe alte fișiere care conțin date de model, dar fișierele X au fost utilizate ca date de model standard până la DirectX9 și sunt acceptate ca format standard de XNA.
Fișierele X vă scutesc de problema de a construi date de nod direct în program și fac posibilă desenarea geometriei modelelor complexe cu scrierea codului foarte simplificată. Deoarece datele în sine sunt descrise într-un fișier X, avantajul este că programul nu trebuie schimbat chiar dacă forma se schimbă.
Fișierele de date ale modelului, cum ar fi fișierele X, sunt create în principal cu "software de modelare" și fișiere de ieșire. Folosesc în principal un software de modelare numit "Metasequoia" și există o versiune shareware și o versiune freeware, dar recomand versiunea freeware pentru că poate scoate fișiere X. Este unul dintre puținele programe japoneze care poate scoate fișiere X cu freeware.
În acest caz, am creat un model simplu ca cel de mai jos și l-am scos ca fișier X.
La ieșire, fișierul va arăta ca cel de mai jos. În acest caz, vom folosi numele "Model.x".
Înregistrați fișiere X în conținut
Adăugați fișierul X pe care l-ați creat în folderul Conținut al proiectului. Pentru detalii despre cum să adăugați resurse, consultați "Încărcarea resurselor (conținut)".
câmp
Pentru a citi date dintr-un fișier X și a-l afișa, utilizați clasa "Model". Clasa Model conține toate "bufferele de nod", "bufferele de index", "efectele", "texturile" etc. necesare pentru afișarea modelului, deci trebuie doar să-l pregătiți pe acesta.
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
Încărcarea modelelor
Datele modelului sunt încărcate din "ContentManager" în metoda "Game.LoadContent". Este la fel ca și încărcarea texturilor, fonturilor etc. Numele activului este înregistrat ca "Model".
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
Setarea parametrilor
De data aceasta, parametrii nu se schimbă tot timpul, deci sunt setați imediat după încărcarea datelor modelului. Dacă modelul își schimbă constant pozițiile sau setările camerei, cred că va fi setat în metoda Game.Draw.
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
Deoarece un singur "Model" poate conține mai multe mesh-uri, acesta este enumerat în "Model.Meshes" și setat la toate mesh-urile.
De asemenea, deoarece un "ModelMesh" poate conține mai multe efecte, le listez în "ModelMesh.Effects" și le setez la toate efectele.
Aici am prestabilit setările implicite de lumină, matricea de vizualizare și matricea de proiecție.
desen
Desenarea unui model este foarte simplă și îl puteți desena cu o singură metodă "ModelMesh.Draw". Deoarece desenăm în unități de plasă, folosim "Model.Meshes" pentru a enumera și desena toate fileurile.
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
ModelMesh.Draw
metodă
Desenați fiecare ModelMeshPart utilizând efectele presetate.
Toate codurile
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace XFile
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// 今回はパラメータをあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((9, 9, 9) から原点を見る)
effect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(9.0f, 9.0f, 9.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
}
}
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}