Indicarea punctelor
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rezumat
Desenarea unei primitive pentru un punct.
Mediul de operare
Cerințe preliminare
Versiuni XNA acceptate |
|
Platforme acceptate |
|
Versiunea Vertex Shader necesară pentru Windows | 1.1 |
Versiunea Pixel Shader necesară pentru Windows | 1.1 |
Mediul de operare
peron |
substanță
Notă: Aceste sfaturi se bazează pe XNA Game Studio 2.0.
Pentru a desena puncte, utilizați date de nod în același mod în care desenați linii și poligoane. Utilizarea tampoanelor de nod și a tampoanelor de index este opțională. În acest caz, desenăm folosind un buffer de nod.
Pentru a desena o primitivă punctuală, specificați dimensiunea punctului în proprietatea RenderState.PointSize a GraphicsDevice înainte de a desena. Această dimensiune va fi dimensiunea de pe ecran, deci va fi o dimensiune constantă indiferent de poziția adâncimii.
// 点のサイズを指定する
this.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 20;
Când desenați, specificați "PrimitiveType.PointList" ca tip primitiv. Numărul de primitive specifică numărul de puncte de desenat.
// 点のリストを描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, 0, 6);
Toate codurile
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
namespace DrawPoint
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
頂点データ定義
</summary>
private VertexDeclaration vertexDeclaration = null;
<summary>
頂点バッファ
</summary>
private VertexBuffer vertexBuffer = null;
<summary>
基本エフェクト
</summary>
private BasicEffect basicEffect = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
}
<summary>
ゲームが���まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// 頂点定義データを作成
this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
this.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements);
// エフェクトを作成
this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null);
// エフェクトで頂点カラーを有効にする
this.basicEffect.VertexColorEnabled = true;
// ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((0, 0, 10) から原点を見る)
this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt(
new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f),
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// 頂点の数
int vertexCount = 6;
// 頂点バッファ作成
this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice,
VertexPositionColor.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None);
// 頂点データを作成する
VertexPositionColor[] pointList = new VertexPositionColor[6];
pointList[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-2.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Red);
pointList[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(-1.5f, -1.0f, 0.0f), Color.Blue);
pointList[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Green);
pointList[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -1.0f, 0.0f), Color.Yellow);
pointList[4] = new VertexPositionColor(new Vector3(1.5f, 1.0f, 0.0f), Color.Black);
pointList[5] = new VertexPositionColor(new Vector3(2.5f, -1.0f, 0.0f), Color.White);
// 頂点データを頂点バッファに書き込む
this.vertexBuffer.SetData<VertexPositionColor>(pointList);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 描画する頂点データの定義を設定
this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = this.vertexDeclaration;
// 描画に使用する頂点バッファをセットします
this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource(
this.vertexBuffer,
0,
VertexPositionColor.SizeInBytes);
// 点のサイズを指定する
this.GraphicsDevice.RenderState.PointSize = 20;
// エフェクトの使用を開始します
this.basicEffect.Begin();
// パスの数だけ繰り替えし描画
foreach (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
// パスの開始
pass.Begin();
// 点のリストを描画する
this.GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.PointList, 0, 6);
// パスの終了
pass.End();
}
// エフェクトの使用を終了する
this.basicEffect.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}