Воспроизведение, пауза и остановка по очереди

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

сводка

Используйте подсказки для воспроизведения, паузы и остановки звуков.

Операционная среда

Необходимые условия

Поддерживаемые версии XNA
  • 2.0
  • 3.0
Поддерживаемые платформы
  • Windows (XP SP2 или более поздняя версия, Vista)
  • Xbox 360
Windows Требуемая версия вершинного шейдера 1.1
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows 1.1

Операционная среда

платформа

Как работать с образцом

Рабочая клавиатураXbox 360 контроллермышь
Воспроизведение и пауза звука A A -
Остановите звук B B -

вещество

Примечание: Эти советы основаны на XNA Game Studio 2.0.

поле

/// <summary>
/// キュー
/// </summary>
private Cue cue = null;

Вы объявили сигнал, который хотите использовать для воспроизведения, паузы или остановки звука.

Извлечение очередей

// 再生するためのキューを取得します
this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

Чтобы получить подсказку, используйте метод GetCue из SoundBank. Имя, передаваемое в аргументе, указывает имя очереди, настроенной при ее создании в XACT.

SoundBank.GetCue метод

Извлекает реплику из звукового банка.

имя струна Имя очереди для извлечения

Воспроизведение звуков

if (!this.cue.IsPrepared)
{
    // 新しいキューを取得します
    this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
}

// 再生開始
this.cue.Play();

Для воспроизведения звука используется метод "Cue.Play". Однако после завершения воспроизведения его нельзя воспроизвести с помощью метода Cue.Play. Вы можете определить, завершено ли воспроизведение, с помощью свойства "Cue.IsPrepared", поэтому, если воспроизведение завершено, используйте метод SoundBank.GetCue для повторного извлечения подсказки.

Cue.Play метод

Начните проигрывать звук в готовом кие.

Поставьте звук на паузу

else if (this.cue.IsPlaying)
{
    // 一時停止
    this.cue.Pause();
}

Для воспроизведения звука используется метод "Cue.Pause". В примере мы получаем свойство "Cue.IsPlaying", чтобы проверить, воспроизводится ли оно, и если оно воспроизводится, мы приостанавливаем его.

Cue.Pause метод

Приостанавливает воспроизведение звука.

Возобновление работы с паузы в звуке

if (this.cue.IsPaused)
{
    // 一時停止から再開する
    this.cue.Resume();
}

Чтобы возобновить приостановленный звук с самого начала, используйте метод Cue.Resume. В примере свойство "Cue.IsPause" используется для определения того, приостановлен ли он.

Cue.Resume метод

Возобновите приостановленную очередь.

Остановите звук

// サウンドを停止します
this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);

Чтобы остановить воспроизводимый звук, используйте метод "Cue.Stop". Этот метод можно использовать во время воспроизведения или паузы. Существует два перечисления "AudioStopOptions" для передачи аргументов, но можно использовать любое из них.

Cue.Stop метод

Останавливает очередь воспроизведения.

Параметры Опции AudioStopOptions Управление параметрами остановки очереди во время воспроизведения.

Все коды

using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Net;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;

namespace UseCue
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// オーディオエンジン
        /// </summary>
        private AudioEngine audioEngine = null;

        /// <summary>
        /// WaveBank
        /// </summary>
        private WaveBank waveBank = null;

        /// <summary>
        /// SoundBank
        /// </summary>
        private SoundBank soundBank = null;

        /// <summary>
        /// キュー
        /// </summary>
        private Cue cue = null;

        /// <summary>
        /// 直線のキーボード入力の状態
        /// </summary>
        private KeyboardState oldKeyboardState = new KeyboardState();

        /// <summary>
        /// 直線のゲームパッド入力の状態
        /// </summary>
        private GamePadState oldGamePadState = new GamePadState();



        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // オーディオデータの読み込み
            this.audioEngine = new AudioEngine(@"Content\Audio.xgs");
            this.waveBank = new WaveBank(this.audioEngine, @"Content\Wave Bank.xwb");
            this.soundBank = new SoundBank(this.audioEngine, @"Content\Sound Bank.xsb");

            // 再生するためのキューを取得します
            this.cue = this.soundBank.GetCue("Sample");

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // キーボードの情報取得
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();

            // ゲームパッドの情報取得
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.A) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.A)) ||
                (gamePadState.Buttons.A == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.A == ButtonState.Released))
            {
                if (this.cue.IsPaused)
                {
                    // 一時停止から再開する
                    this.cue.Resume();
                }
                else if (this.cue.IsPlaying)
                {
                    // 一時停止
                    this.cue.Pause();
                }
                else
                {
                    if (!this.cue.IsPrepared)
                    {
                        // 新しいキューを取得します
                        this.cue = this.soundBank.GetCue(cue.Name);
                    }

                    // 再生開始
                    this.cue.Play();
                }
            }

            if ((keyboardState.IsKeyDown(Keys.B) && this.oldKeyboardState.IsKeyUp(Keys.B)) ||
                (gamePadState.Buttons.B == ButtonState.Pressed &&
                    this.oldGamePadState.Buttons.B == ButtonState.Released))
            {
                // サウンドを停止します
                this.cue.Stop(AudioStopOptions.AsAuthored);
            }

            // 入力状態を記憶
            this.oldKeyboardState = keyboardState;
            this.oldGamePadState = gamePadState;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲー��時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // テキスト描画
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "A : Play and Pause \r\n" +
                "B : Stop",
                new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();
            
            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}