Рисование прозрачных и полупрозрачных спрайтов
сводка
Нарисуйте полупрозрачную текстуру.
Операционная среда
Необходимые условия
Поддерживаемые версии XNA |
|
Поддерживаемые платформы |
|
Windows Требуемая версия вершинного шейдера | 2.0 |
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows | 2.0 |
Операционная среда
платформа |
|
вещество
Если вы используете файл изображения, содержащий полупрозрачную информацию, такую как альфа-значения, вы можете создавать текстуры с полупрозрачной информацией, а спрайты также могут быть нарисованы полупрозрачными. В данном случае, я использую изображение в формате PNG, как показано ниже, для создания текстуры (хотя само изображение ниже имеет черный фон, чтобы его было легче увидеть).
Хоть это и программа, но на самом деле нарисовать спрайт в полупрозрачности можно даже с кодом на странице "Отобразить спрайт" как он есть. Первоначально невозможно отобразить прозрачно, если вы не укажете состояние смешивания, которое можно обрабатывать полупрозрачным, например "BlendState.AlphaBlend" в методе "SpriteBatch.Begin", но поскольку это установлено по умолчанию, его можно нарисовать прозрачно даже с помощью кода в его нынешнем виде.
В приведенном ниже коде мы явно указываем "BlendState.AlphaBlend" для метода "SpriteBatch.Begin".
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Deferred, BlendState.AlphaBlend);
SpriteBatch.Begin
метод
Вызовите его перед рисованием спрайта. Внутри мы делаем необходимые настройки для рисования спрайтов.
sortMode | Режим сортировки спрайтов | Указывает порядок, в котором спрайты рисуются из перечисления SpriteSortMode. По умолчанию используется SpriteSortMode.Deferred, который отображается в порядке вызова метода SpriteBatch.Draw. |
blendState | BlendState (Смешанное состояние) | Как совместить цвет спрайта, который будет нарисован, с цветом фона. По умолчанию для полупрозрачного рисования указан BlendState.AlphaBlend. |
Формула для вычисления цвета с помощью BlendState.AlphaBlend выглядит следующим образом: (Все цвета должны быть в диапазоне 0.0 ~ 1.0)
result = source.rgb + destination.rgb * (1 - source.a)
- result : Окончательный цвет вывода
- источник: Цвет текстуры, которую вы пытаетесь нарисовать
- destination : Цвет фона места назначения
- RGBA: компоненты R (красный), G (зеленый), B (синий) и A (альфа (непрозрачность)) соответственно
Все коды
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace AlphaBlendSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// BlendState.AlphaBlend(デフォルト) を指定してスプライトを透過させます
this.spriteBatch.Begin();
// スプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}