Нарисуйте спрайт, вырезав часть изображения из текстуры
сводка
Вырежьте только часть созданной текстуры и нарисуйте ее.
Операционная среда
Необходимые условия
Поддерживаемые версии XNA |
|
Поддерживаемые платформы |
|
Windows Требуемая версия вершинного шейдера | 2.0 |
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows | 2.0 |
Операционная среда
платформа |
|
вещество
Чтобы вырезать только часть созданной текстуры и нарисовать ее в виде спрайта, укажите область текстуры, которую нужно вырезать, в качестве третьего аргумента метода "SpriteBatch.Draw" с помощью "Rectangle". Единицей измерения является размер в пикселях. Если этот аргумент равен нулю, то используется вся текстура.
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
SpriteBatch.Draw
метод
Добавляет спрайт в список пакетов рисования спрайтов.
текстура | Текстура2D | Указывает текстуру для отображения в виде спрайта. |
позиция | Вектор2 | Позиция, в которой должен отображаться спрайт. Укажите на экране координаты относительно левого верхнего угла экрана. Начало координат спрайта будет находиться в верхнем левом углу. |
исходный прямоугольник | Nullable<Rectangle> | Указывает область переноса текстуры. Если вы хотите, чтобы вся текстура отображалась в виде спрайта, вы можете указать null. Если вы укажете этот параметр, вы можете сделать так, чтобы в виде спрайта отображалась только произвольная область. |
Цвет | Цвет | Указывает цвет для умножения цвета спрайта. Если вы укажете Color.White, он будет отображаться в основном цвете спрайта. Если указан Color.Black, спрайт отображается в полном черном цвете, независимо от его цвета. Формула выглядит следующим образом: "Результат = цвет спрайта * цвет". |
вращение | плавать | Угол поворота спрайта. Единицы измерения указываются в радиане. Ось вращения будет находиться в верхнем левом углу спрайта. |
происхождение | Вектор2 | Указывает положение оси вращения при вращении спрайта. Вы указываете, какое положение спрайта является осью вращения, но на самом деле положение оси вращения фиксируется в верхнем левом углу спрайта, а позиция отображения спрайта перемещается с помощью -origin. |
шкала | плавать | Задает увеличение спрайта. Масштабируется по вертикали и горизонтали относительно 1.0. Начало координат увеличения будет находиться в верхнем левом углу спрайта. |
Эффекты | СпрайтЭффекты | Задает эффект инвертирования спрайта. Если вы больше ничего не делаете, укажите SpriteEffects.None. |
layerDepth | плавать | Указывает глубину, на которой отображается спрайт. В основном он используется для отображения спрайтов на переднем и заднем плане. Укажите в диапазоне 0.0~1.0, где 0.0 - передняя часть, а 1.0 - задняя. |
Например, если вы подготовите изображение, подобное приведенному ниже, вы сможете отобразить только синий круг, выполнив то же отображение с помощью вышеуказанной программы. В играх он часто используется для написания анимаций персонажей и эффектов в один файл изображения и частичной отрисовки их при рисовании.
Все коды
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace SourceRectangleSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
テクスチャーの中心座標
</summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// 原型で表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);
// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}