Нарисуйте спрайт, вырезав часть изображения из текстуры

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

сводка

Вырежьте только часть созданной текстуры и нарисуйте ее.

テクスチャーから部分的に画像を切り出してスプライトを描画する

Операционная среда

Необходимые условия

Поддерживаемые версии XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Поддерживаемые платформы
  • Windows (XP SP2 или новее, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Требуемая версия вершинного шейдера 2.0
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows 2.0

Операционная среда

платформа
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Эмулятор Windows Phone 7

вещество

Чтобы вырезать только часть созданной текстуры и нарисовать ее в виде спрайта, укажите область текстуры, которую нужно вырезать, в качестве третьего аргумента метода "SpriteBatch.Draw" с помощью "Rectangle". Единицей измерения является размер в пикселях. Если этот аргумент равен нулю, то используется вся текстура.

// 左上4分の1を表示
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
    new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
    Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw метод

Добавляет спрайт в список пакетов рисования спрайтов.

текстура Текстура2D Указывает текстуру для отображения в виде спрайта.
позиция Вектор2 Позиция, в которой должен отображаться спрайт. Укажите на экране координаты относительно левого верхнего угла экрана. Начало координат спрайта будет находиться в верхнем левом углу.
исходный прямоугольник Nullable<Rectangle> Указывает область переноса текстуры. Если вы хотите, чтобы вся текстура отображалась в виде спрайта, вы можете указать null. Если вы укажете этот параметр, вы можете сделать так, чтобы в виде спрайта отображалась только произвольная область.
Цвет Цвет Указывает цвет для умножения цвета спрайта. Если вы укажете Color.White, он будет отображаться в основном цвете спрайта. Если указан Color.Black, спрайт отображается в полном черном цвете, независимо от его цвета. Формула выглядит следующим образом: "Результат = цвет спрайта * цвет".
вращение плавать Угол поворота спрайта. Единицы измерения указываются в радиане. Ось вращения будет находиться в верхнем левом углу спрайта.
происхождение Вектор2 Указывает положение оси вращения при вращении спрайта. Вы указываете, какое положение спрайта является осью вращения, но на самом деле положение оси вращения фиксируется в верхнем левом углу спрайта, а позиция отображения спрайта перемещается с помощью -origin.
шкала плавать Задает увеличение спрайта. Масштабируется по вертикали и горизонтали относительно 1.0. Начало координат увеличения будет находиться в верхнем левом углу спрайта.
Эффекты СпрайтЭффекты Задает эффект инвертирования спрайта. Если вы больше ничего не делаете, укажите SpriteEffects.None.
layerDepth плавать Указывает глубину, на которой отображается спрайт. В основном он используется для отображения спрайтов на переднем и заднем плане. Укажите в диапазоне 0.0~1.0, где 0.0 - передняя часть, а 1.0 - задняя.

Например, если вы подготовите изображение, подобное приведенному ниже, вы сможете отобразить только синий круг, выполнив то же отображение с помощью вышеуказанной программы. В играх он часто используется для написания анимаций персонажей и эффектов в один файл изображения и частичной отрисовки их при рисовании.

4つの丸を書き込んだ画像ファイル同じように部分的に切り出して描画

Все коды

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SourceRectangleSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // TODO: ここに更新処理を記述してください

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 原型で表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(100.0f, 100.0f), Color.White);

            // 左上4分の1を表示
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(300.0f, 100.0f),
                new Rectangle(0, 0, (int)this.textureCenter.X, (int)this.textureCenter.Y),
                Color.White, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}