Использование параметров слоя для создания контекста спрайта
сводка
Используйте значение глубины слоя, чтобы указать контекст спрайта.
Операционная среда
Необходимые условия
Поддерживаемые версии XNA |
|
Поддерживаемые платформы |
|
Windows Требуемая версия вершинного шейдера | 2.0 |
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows | 2.0 |
Операционная среда
платформа |
|
вещество
Обычно, когда вы рисуете спрайт, он рисуется так, что то, что вы нарисуете позже, находится перед вами, но, сортируя по значению глубины, вы можете сделать контекст понятным независимо от порядка, в котором вызывается метод SpriteBatch.Draw.
Чтобы отсортировать по значению глубины спрайта, укажите "SpriteSortMode.BackToFront" в качестве первого аргумента метода "SpriteBatch.Begin". Это метод обработки, который отрисовывается от спрайта на заднем плане и перезаписывает спрайт на переднем плане.
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
Однако, если вы хотите нарисовать только полупрозрачный спрайт или вообще не содержащий прозрачных элементов, вы можете нарисовать его быстрее, указав следующее.
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
Четвертый аргумент — "DepthStencilState.Default", который также записывает информацию о "глубине" в каждый пиксель при рисовании спрайта. Когда информация о глубине записана, можно определить, что объект, который должен быть нарисован (в пикселях) после этого положения, не нуждается в записи, поэтому стоимость рисования значительно снижается.
По вышеуказанным причинам, если вы сначала нарисуете спрайт на переднем плане, стоимость отрисовки спрайта, который перекрывается за ним, уменьшится, поэтому он сортируется таким образом, чтобы он рисовался спереди, указывая "SpriteSortMode.FrontToBack" в качестве первого аргумента для рисования с переднего плана.
Однако это полезно только при рисовании непрозрачного спрайта с совершенно незначительным цветовым элементом за ним. В случае полупрозрачных или непрозрачных спрайтов значение глубины записывается на каждый пиксель, даже если это полупрозрачный или прозрачный пиксель, поэтому если вы рисуете спереди, спрайт позади вас отображаться не будет. Вот почему "SpriteSortMode.BackToFront" указан в рисунке персонажа. (Потому что пиксели, отличные от формы текста, являются прозрачными)
Кстати, в результате теста отрисовки 30 000 спрайтов в моем окружении, рисовать спереди по значению глубины оказалось примерно в 3 раза быстрее, чем сзади. Конечно, это зависит от количества рисуемых листов, степени перекрытия, размера и т.д., а также от условий выполнения, поэтому, пожалуйста, попробуйте сами.
SpriteBatch.Begin
метод
Вызовите его перед рисованием спрайта. Внутри мы делаем необходимые настройки для рисования спрайтов.
sortMode | Режим сортировки спрайтов | Указывает порядок, в котором спрайты рисуются из перечисления SpriteSortMode. Если вы хотите рисовать с обратной стороны, укажите SpriteSortMode.BackToFront. Если вы хотите рисовать спереди, укажите SpriteSortMode.FrontToBack. |
blendState | BlendState (Смешанное состояние) | Как совместить цвет спрайта, который будет нарисован, с цветом фона. По умолчанию указан BlendState.AlphaBlend, но в этом случае рисуемый спрайт полностью непрозрачен, поэтому BlendState.Opaque указывается без учета цвета фона. |
samplerState | SamplerState (Состояние сэмплера) | Как производится сэмплинг текстуры. Если указано значение null, указывается значение по умолчанию SamplerState.LinearClamp. |
depthStencilState | DepthStencilState (ГлубинаТрафарет) | Указывает, как используется буфер трафарета глубины. Если указано значение null, используется DepthStencilState.None, который не использует буфер трафарета глубины. Если вы хотите использовать буфер трафарета глубины, укажите DepthStencilState.Default. |
rasterizerState | RasterizerState | Указывает метод растеризации, например обратное отсечение. Если указано значение null, указывается значение по умолчанию RasterizerState.CullCounterClockwise. |
Чтобы нарисовать спрайт, укажите значение глубины в качестве девятого аргумента метода SpriteBatch.Draw. Значения, которые могут быть установлены здесь, находятся в диапазоне 0,0 ~ 1,0, где 0,0 - переднее, а 1,0 - самое заднее.
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
SpriteBatch.Draw
метод
Добавляет спрайт в список пакетов рисования спрайтов.
текстура | Текстура2D | Указывает текстуру для отображения в виде спрайта. |
позиция | Вектор2 | Позиция, в которой должен отображаться спрайт. Укажите на экране координаты относительно левого верхнего угла экрана. Начало координат спрайта будет находиться в верхнем левом углу. |
исходный прямоугольник | Nullable<Rectangle> | Указывает область переноса текстуры. Если вы хотите, чтобы вся текстура отображалась в виде спрайта, вы можете указать null. Если вы укажете этот параметр, вы можете сделать так, чтобы в виде спрайта отображалась только произвольная область. |
Цвет | Цвет | Указывает цвет для умножения цвета спрайта. Если вы укажете Color.White, он будет отображаться в основном цвете спрайта. Если указан Color.Black, спрайт отображается в полном черном цвете, независимо от его цвета. Формула выглядит следующим образом: "Результат = цвет спрайта * цвет". |
вращение | плавать | Угол поворота спрайта. Единицы измерения указываются в радиане. Ось вращения будет находиться в верхнем левом углу спрайта. |
происхождение | Вектор2 | Указывает положение оси вращения при вращении спрайта. Вы указываете, какое положение спрайта является осью вращения, но на самом деле положение оси вращения фиксируется в верхнем левом углу спрайта, а позиция отображения спрайта перемещается с помощью -origin. |
шкала | плавать | Задает увеличение спрайта. Масштабируется по вертикали и горизонтали относительно 1.0. Начало координат увеличения будет находиться в верхнем левом углу спрайта. |
Эффекты | СпрайтЭффекты | Задает эффект переворота спрайта. Если вы больше ничего не делаете, укажите SpriteEffects.None. |
layerDepth | плавать | Указывает глубину, на которой отображается спрайт. В основном он используется для отображения спрайтов на переднем и заднем плане. Укажите в диапазоне 0.0~1.0, где 0.0 - передняя часть, а 1.0 - задняя. |
В приведенной выше программе метод SpriteBatch.Draw вызывается в порядке "красный", "зеленый" и "синий", но для каждого значения глубины задано значение "красный (1.0)", "зеленый (0.0)" и "синий (0.5)", поэтому вы можете видеть, что красный цвет нарисован на заднем плане, а зеленый - на переднем плане.
Все коды
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace LayerDepthSprite
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
テクスチャー
</summary>
private Texture2D texture = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// 深度バッファを使用して前後関係を有効にし描画するように指定
// 完全な不透明スプライトのみ描画する場合はこちらが高速
this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.FrontToBack,
BlendState.Opaque,
null,
DepthStencilState.Default,
null);
// 一つでも半透明、透明要素があるスプライトの場合はこちらの引数を使用
//this.spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.BackToFront, null);
// 最背面に描画(赤)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(150.0f, 50.0f), null,
Color.Red, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 1.0f);
// 最前面に描画(緑)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(110.0f, 90.0f), null,
Color.Green, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// 2つのスプライトの間に描画(青)
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(190.0f, 130.0f), null,
Color.Blue, 0.0f, Vector2.Zero, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.5f);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}