Поворот спрайта

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

сводка

Поверните спрайт. В образце вращение вращается автоматически, чтобы его было легко понять.

スプライトを回転させる

Операционная среда

Необходимые условия

Поддерживаемые версии XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Поддерживаемые платформы
  • Windows (XP SP2 или новее, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Требуемая версия вершинного шейдера 2.0
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows 2.0

Операционная среда

платформа
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Эмулятор Windows Phone 7

вещество

Чтобы повернуть спрайт, укажите угол поворота как "radian" в пятом аргументе метода "SpriteBatch.Draw". Обычно используемая единица измерения чисел 0~360 называется «градус», а «радиан» — это величина 0~2π.

В примере общеузнаваемая единица измерения степени используется для преобразования числа в радианы с помощью метода "MathHelper.ToRadians" и передачи его в аргумент.

// リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
    Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
    SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw метод

Добавляет спрайт в список пакетов рисования спрайтов.

текстура Текстура2D Указывает текстуру для отображения в виде спрайта.
позиция Вектор2 Позиция, в которой должен отображаться спрайт. Укажите на экране координаты относительно левого верхнего угла экрана. Начало координат спрайта будет находиться в верхнем левом углу.
исходный прямоугольник Nullable<Rectangle> Указывает область переноса текстуры. Если вы хотите, чтобы вся текстура отображалась в виде спрайта, вы можете указать null. Если вы укажете этот параметр, вы можете сделать так, чтобы в виде спрайта отображалась только произвольная область.
Цвет Цвет Указывает цвет для умножения цвета спрайта. Если вы укажете Color.White, он будет отображаться в основном цвете спрайта. Если указан Color.Black, спрайт отображается в полном черном цвете, независимо от его цвета. Формула выглядит следующим образом: "Результат = цвет спрайта * цвет".
вращение плавать Угол поворота спрайта. Единицы измерения указываются в радиане. Ось вращения будет находиться в верхнем левом углу спрайта.
происхождение Вектор2 Указывает положение оси вращения при вращении спрайта. Вы указываете, какое положение спрайта является осью вращения, но на самом деле положение оси вращения фиксируется в верхнем левом углу спрайта, а позиция отображения спрайта перемещается с помощью -origin.
шкала плавать Задает увеличение спрайта. Масштабируется по вертикали и горизонтали относительно 1.0. Начало координат увеличения будет находиться в верхнем левом углу спрайта.
Эффекты СпрайтЭффекты Задает эффект переворота спрайта. Если вы больше ничего не делаете, укажите SpriteEffects.None.
layerDepth плавать Указывает глубину, на которой отображается спрайт. В основном он используется для отображения спрайтов на переднем и заднем плане. Укажите в диапазоне 0.0~1.0, где 0.0 - передняя часть, а 1.0 - задняя.

MathHelper.ToRadians метод

Преобразуйте значение градуса в радиан. Формула преобразования выглядит следующим образом: "радиан = градус * π / 180,0".

Градусов плавать Указывает значение градуса для преобразования в радиан.
Возвращаемые значения плавать Возвращает значение градуса, преобразованное в радиан.

Ось вращения по умолчанию находится в верхнем левом углу спрайта.

回転軸位置

Все коды

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace RotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量(degree)
        /// </summary>
        float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 普通にスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(0.0f), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // リアルタイムに回転させてスプライトを描画する
            this.spriteBatch.Draw(this.texture, new Vector2(200.0f, 200.0f), null,
                Color.White, MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero, 1.0f,
                SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}