Поворачивайте спрайт, указывая ось вращения

Страница обновлена :
Дата создания страницы :

сводка

Положение оси вращения спрайта указывается и поворачивается. В образце он автоматически поворачивается так, чтобы вы могли видеть его визуально.

回転軸を指定してスプライトを回転させる

Операционная среда

Необходимые условия

Поддерживаемые версии XNA
  • 2.0
  • 3.0
  • 3.1
  • 4.0
Поддерживаемые платформы
  • Windows (XP SP2 или новее, Vista, 7)
  • Xbox 360
  • Windows Phone 7
Windows Требуемая версия вершинного шейдера 2.0
Требуемая версия пиксельного шейдера Windows 2.0

Операционная среда

платформа
  • Windows 7
  • Xbox 360
  • Эмулятор Windows Phone 7

вещество

В этом случае для того, чтобы указать ось вращения в центре спрайта, при загрузке текстуры получается центральное положение изображения. Чтобы сохранить значение, мы объявляем Vector2, который хранит координатную позицию в поле.

/// <summary>
/// テクスチャーの中心座標
/// </summary>
private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

Размер текстуры можно получить с помощью свойств "Texture2D.Width" и "Texture2D.Height", поэтому после загрузки текстуры значение уменьшается вдвое для поиска центрального положения.

// テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

// テクスチャーの中心座標を取得
this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);

При вращении спрайта ось вращения по умолчанию находится в верхнем левом углу спрайта.

デフォルトの回転軸位置

Если вы хотите изменить ось вращения, вы можете повернуть ее вокруг любого положения спрайта, указав положение оси вращения в шестом аргументе метода "SpriteBatch.Draw".

Однако, как вы можете видеть, когда вы его запускаете, положение оси вращения не просто указывается, а на самом деле положение оси вращения то же самое, и положение рисования спрайта перемещается по -origin. Это создает впечатление, что спрайт находится в любой точке вращения.

回転軸位置を指定するとスプライトが相対的に移動される

Если указать положение оси вращения в центре изображения (64px в образце), то можно увидеть, что спрайт переместился в левый верхний угол на половину размера изображения (64px).

Поскольку положение оси вращения остается прежним, спрайт вращается относительно верхнего левого положения с осью вращения в этом положении (64, 64).

///// 回転軸指定 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos2, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

Если вы хотите интуитивно указать только ось вращения, вы можете решить эту проблему, переместив исходный спрайт.

回転軸位置で左上に移動したスプライト スプライトを移動させてスプライトの中心で回転させているように見せる
Сдвиньте спрайт в левый верхний угол Если переместить его в правый нижний угол, то будет казаться, что указана только ось вращения.
///// 回転軸指定、位置補正 /////

// 回転なし
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3, null, Color.White,
   0.0f, Vector2.Zero,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

// 回転あり
this.spriteBatch.Draw(this.texture,
   spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
   MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
   1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

SpriteBatch.Draw метод

Добавляет спрайт в список пакетов рисования спрайтов.

текстура Текстура2D Указывает текстуру для отображения в виде спрайта.
позиция Вектор2 Позиция, в которой должен отображаться спрайт. Укажите на экране координаты относительно левого верхнего угла экрана. Начало координат спрайта будет находиться в верхнем левом углу.
исходный прямоугольник Nullable<Rectangle> Указывает область переноса текстуры. Если вы хотите, чтобы вся текстура отображалась в виде спрайта, вы можете указать null. Если вы укажете этот параметр, вы можете сделать так, чтобы в виде спрайта отображалась только произвольная область.
Цвет Цвет Указывает цвет для умножения цвета спрайта. Если вы укажете Color.White, он будет отображаться в основном цвете спрайта. Если указан Color.Black, спрайт отображается в полном черном цвете, независимо от его цвета. Формула выглядит следующим образом: "Результат = цвет спрайта * цвет".
вращение плавать Угол поворота спрайта. Единицы измерения указываются в радиане. Ось вращения будет находиться в верхнем левом углу спрайта.
происхождение Вектор2 Указывает положение оси вращения при вращении спрайта. Мы указываем, какое положение спрайта является осью вращения, но на самом деле положение оси вращения фиксируется в верхнем левом углу спрайта, а положение отображения спрайта перемещается по -origin.
шкала плавать Задает увеличение спрайта. Масштабируется по вертикали и горизонтали относительно 1.0. Начало координат увеличения будет находиться в верхнем левом углу спрайта.
Эффекты СпрайтЭффекты Задает эффект переворота спрайта. Если вы больше ничего не делаете, укажите SpriteEffects.None.
layerDepth плавать Указывает глубину, на которой отображается спрайт. В основном он используется для отображения спрайтов на переднем и заднем плане. Укажите в диапазоне 0.0~1.0, где 0.0 - передняя часть, а 1.0 - задняя.

Все коды

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace SetOriginRotateSprite
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャー
        /// </summary>
        private Texture2D texture = null;

        /// <summary>
        /// テクスチャーの中心座標
        /// </summary>
        private Vector2 textureCenter = Vector2.Zero;

        /// <summary>
        /// リアルタイムに増加する回転量
        /// </summary>
        private float realRotate = 0.0f;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // テクスチャーをコンテンツパイプラインから読み込む
            this.texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");

            // テクスチャーの中心座標を取得
            this.textureCenter = new Vector2(this.texture.Width / 2, this.texture.Height / 2);
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            // 回転量を増やす
            this.realRotate += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 60.0f;

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            Vector2 spritePos1;
            Vector2 spritePos2;
            Vector2 spritePos3;
#if WINDOWS || XBOX
            spritePos1 = new Vector2(150.0f, 200.0f);
            spritePos2 = new Vector2(350.0f, 200.0f);
            spritePos3 = new Vector2(550.0f, 200.0f);
#else
            spritePos1 = new Vector2(200.0f, 150.0f);
            spritePos2 = new Vector2(200.0f, 350.0f);
            spritePos3 = new Vector2(200.0f, 550.0f);
#endif

            ///// 回転軸デフォルト /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos1, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos2, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            ///// 回転軸指定、位置補正 /////

            // 回転なし
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3, null, Color.White,
               0.0f, Vector2.Zero,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // 回転あり
            this.spriteBatch.Draw(this.texture,
               spritePos3 + this.textureCenter, null, Color.White,
               MathHelper.ToRadians(this.realRotate), this.textureCenter,
               1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}