Najjednoduchšie animácie na vytvorenie

Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :

Najprv pripravte "modelový súbor". V tomto softvéri ". mqo」「. x」「. elem" súbor. Prvé dva súbory je možné vytvoriť pomocou modelovacieho softvéru s názvom Metasequoia. (Domovská stránka: metaseq.net) Vzorový súbor použitý tentoraz používa "ThreeParts.mqo" v priečinku "Sample" v adresári spustiteľných súborov.

Ikona sa líši v závislosti od nastavenia


Pokúste sa načítať tento súbor na hlavnej obrazovke. Kliknite na "Načítať údaje modelu" z "Súbor" v ponuke.


Keď sa zobrazí dialógové okno, vyberte súbor "ThreeParts.mqo" v priečinku "Sample" a stlačte tlačidlo otvorenia vpravo dole.


Zobrazí sa nasledujúce dialógové okno, ale tentoraz nie sú k dispozícii žiadne špeciálne položky, takže stlačte tlačidlo "Načítať" tak, ako je.


Model sa zobrazí v zobrazení.

Ak chcete fotoaparát otočiť, kliknite pravým tlačidlom myši a presuňte zobrazenie. Ak chcete fotoaparát pohybovať vodorovne, potiahnite tretím tlačidlom alebo potiahnite kurzorové klávesy, priblížte a oddiaľte súčasným stlačením kolieska alebo myši doľava a doprava.


Teraz vytvorme kosť. Význam každého nastavenia nájdete v pomocníkovi. Tu len vysvetlím, ako ho vytvoriť.

Uistite sa, že karta v ľavom hornom rohu okna vyberá možnosť Konfigurácia kostí.


Tentokrát ho chcem vytvoriť priamo v zobrazení, takže sa uistite, že je začiarknuté políčko "Vytvoriť režim" na paneli nástrojov na stránke karty. Ak nie, kliknite naň.

V režime vytvorenia môžete ľahko vytvoriť kosť jednoduchým kliknutím na pohľad.


Teraz vytvorme kosť, ale v počiatočnom stave, vzhľadom na polohu fotoaparátu, sa pozeráme na model z uhla, takže sa naň pozrime priamo zhora. Kliknite na "Zobraziť zhora" z "Zobraziť" v ponuke.

Je to možné aj pomocou klávesu F2


Môžete to vidieť priamo zhora.

Všimnite si, že fotoaparát je možné otáčať aj z tohto stavu.


Najprv kliknite ľavým tlačidlom myši na horný stred modrej časti modelu.

Bola tam zvláštna biela značka, ale toto je os (kĺb) kosti, ktorá je prvým rodičom kosti.


Ak omylom kliknete na iné miesto, aby ste ho vytvorili, stlačte tlačidlo "Späť" na paneli s nástrojmi. Môžete sa vrátiť k predchádzajúcej operácii. Okrem toho je "späť" veľmi výhodné, pretože môže vrátiť väčšinu operácií.

Rovnakú operáciu je možné vykonať pomocou "Ctrl + Z"


Potom kliknite do stredu medzi modrou a červenou farbou.

Medzi osami bola dlhá tyč, ktorá sa nazýva "kosť".


Pokračujte medzi červenou a zelenou farbou, kliknite na spodok zelenej.

Ak urobíte chybu, vráťte ju s "späť". Týmto sa uzatvára tvorba kosti.


Aby ste sa vyhli náhodnému kliknutiu na jeho vytvorenie, prepnite na "Režim úprav". Režim úprav je režim, v ktorom nastavujete polohu kostí.

Pôvodne by som polohu kĺbu trochu viac vyladil, ale vynechám ju, pretože bude dlhá. Pozrite sa na pomoc atď.


Ak použijete názov kosti hneď po jej vytvorení, bude ľahšie urobiť chybu neskôr, takže poďme zmeniť názov. Stromový pohľad vľavo zobrazuje vytvorené kosti. Ignorujte trasu. Existujú štyri modré kosti, ale prvý vytvorený kĺb sa tiež počíta ako kosť.


Kliknite pravým tlačidlom myši na kosť a kliknutím na "Premenovať" z ponuky prepíšte názov, takže ho skúste premenovať tak, ako je to znázornené na nasledujúcej stránke.



Uložme údaje pre každý prípad. Keď stlačíte tlačidlo "Uložiť" na paneli nástrojov, zobrazí sa dialógové okno, takže ho pomenujte "Sample1" a uložte ho (názov môže byť čokoľvek). Rozšírenie sa automaticky nastaví na ". ELP".

Teraz môžete pokračovať v práci s údajmi.


Ďalej špecifikujte, ktorú kosť každý vrchol v modeli spája. Vrcholy spojené so špecifikovanou kosťou budú teraz sledovať pohyb tejto kosti, ako je uvedené nižšie.


V aktuálnej verzii je však každý vrchol modelu automaticky spojený s blízkou kosťou, takže túto funkciu použijem a nebudem ju explicitne špecifikovať. To uľahčuje úpravu animácie iba vytvorením kosti.

Keď sa vrchol v animácii neúmyselne pohybuje, explicitne ho spojte s hmotnosťou vrcholu.


Teraz by som chcel prejsť k animácii. Kliknite na "Pohyb" na hlavnom paneli nástrojov.

Každá transformácia sa vykoná a obsah panela Vlastnosti sa obnoví.


Najprv stlačte tlačidlo Pridať na paneli s nástrojmi Vlastnosti a vytvorte animáciu.


Vyberte položku, pretože bude pridaná do zoznamu nižšie.

Kosti sa potom objavia v modeli.


Teraz najprv skúste vhodne pretiahnuť kosť v červenej časti modelu.

Spoj medzi modrou a červenou by sa mal ochabnuto ohýbať.


Zaregistrujte tento postoj ako kľúč. Posuňte traťový panel v pravom dolnom rohu okna na hodnotu 15.

Potom stlačte tlačidlo "Nastaviť" na paneli nástrojov nad ním.


Registrované so značkou pod trackbarom.

Potom skúste vhodne pretiahnuť os na konci kosti.


Mal by to byť veľmi zaujímavý krok.

Po vhodnom pohybe ho skúste pridať do rámu "40".


Teraz stlačte tlačidlo "Prehrať".

Kľúče by mali byť automaticky interpolované a animované. Nemôžem to tu vyjadriť, tak to prosím vyskúšajte a zažite to. Potom uložte údaje a vzorka je hotová. Podrobné nastavenia nájdete v Pomocníkovi. Vytvorené údaje môžete tiež vygenerovať do samostatného súboru a použiť ich.