Vrcholové váženie pomocou škatúľ

Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :

Tentokrát použijem niečo, čo sa nazýva "vrcholový váhový box", aby som v modeli spojil vrcholy a kosti. Model používa "Deruderu.mqo" v priečinku "Sample".


Po importovaní údajov modelu vytvorte kosť. Pred vytvorením stlačte kláves F3, aby ste sa pozreli priamo dopredu, a potom stlačte tlačidlo podsvietenia na paneli s nástrojmi. Tým sa model stmavne a kosti sa zviditeľnia.


Vytvorte kosť. Najprv kliknite štyrikrát zdola, aby ste vytvorili kosť.

Horná časť je vlasová kosť v strede, stredná je kosť na nastavenie polohy a spodná časť je kosť hlavného tela. Viac o tom neskôr.


Ďalej vytvorte kosti, ktoré idú do strán. Pretože sa vetví z kosti hlavného tela, kliknite na kĺb na konci kosti hlavného tela, ako je znázornené na obrázku vpravo, aby ste z neho urobili rodiča ďalšej kosti. Vybraná kosť sa zmení na bielu.


Po výbere vytvorte dve kosti, ako je znázornené vpravo. Prvá kosť je určená na nastavenie polohy a druhá je správna vlasová kosť.


To isté platí pre druhú stranu, výber rodičovskej kosti a vytvorenie dvoch kostí. Tým sa dokončí vytváranie kostí, preto prepnite do režimu úprav.


Ponechajte názov kosti, ako je uvedené nižšie.


Vytvoril som kosť, ale medzi kosťami, ktoré som vytvoril, sú kosti, ktoré nie sú potrebné na animáciu. Je to "kosť na nastavenie polohy" na obrázku nižšie. Používa sa iba na vyrovnanie hriadeľov vlasových kostí.


Táto kosť sa zmení na "plávajúcu kosť". Plávajúce kosti pomáhajú znižovať hmotnosť údajov, pretože sa nepočítajú ako animačné kosti. Najprv kliknite na kosť, z ktorej chcete vytvoriť plávajúcu kosť v zobrazení, alebo ju vyberte v stromovom zobrazení na paneli Vlastnosti.


Po výbere kliknite na položku Nastavenia kostí na ľavej strane okna. Potom sa zobrazí panel na nastavenie kostí, preto zmeňte "Typ kosti" na "Plávajúca kosť".


Môžete vidieť, že kosti vo výhľade sčervenajú a zmenili sa. Menia sa aj ikony v stromovom zobrazení. Zmeňte to na tri kosti. Týmto uzatváram Kosť.


Ďalej nastavte hmotnosť vrcholu. Môžete ho animovať iba s konfiguráciou kostí, ale nemyslím si, že to funguje dobre a zámerne s automatickým nastavením, preto ho výslovne špecifikujem (aj keď má niekoľko zaujímavých pohybov).

Najprv vyberte položku Hmotnosť vrcholu na karte Vlastnosti.


Ak chcete spojiť vrcholy s kosťami, použite niečo, čo sa nazýva vrcholový závažie. Priraďte vrcholy uzavreté v tejto krabici k kostiam.

Keďže sa chystáme vytvoriť toto pole, kliknite na tlačidlo "Vytvoriť" na paneli nástrojov. Tým sa prepne do režimu vytvárania boxov.


Najprv spojte vrcholy a kosti tela. V takom prípade vyberte vrchol v modeli a vytvorte okolo neho pole. Keď vstúpite do režimu vytvorenia a kliknete na vytvoriť pole v pravom dolnom rohu okna, zobrazí sa dialógové okno vytvorenia poľa, takže v ňom začiarknite políčko "Výber vrcholu modelu".


Ďalej vytvoríme krabicu pre hlavnú jednotku, takže vyberte "Telo" z konfigurácie kostí v spodnej časti panela vlastností. Tým sa automaticky priradí vytvorené pole k kostiam konzoly.


Po výbere kostí vyberte vrcholy modelu. Ak chcete vybrať vrcholy, potiahnutím zobrazenia myšou zobrazte obdĺžnikový rozsah, aby sa vybrali vrcholy v rámci tohto rozsahu. Vybrané vrcholy sa zmenia na zelené.


Ak to však necháte takto, možno budete chcieť vybrať iba hlavné telo, ale môžu byť vybrané aj ďalšie extra vrcholy, takže v takom prípade použite uzamknutie výberu. Najprv stlačte tlačidlo "Zoznam objektov" na pravej strane okna, aby sa zobrazil zoznam objektov.


Zoznam objektov obsahuje položku pre každý objekt, preto začiarknite druhé políčko objektu, ktorý nechcete vybrať. Vrcholy objektu sú potom uzamknuté a nie je možné ich vybrať.


Keď zamknete všetko okrem tela a očí, potiahnite pohľad okolo celého modelu. Môžete vidieť, že sú vybraté iba odomknuté objekty.


Potom stlačte tlačidlo "Vytvoriť" v dialógovom okne vytvorenia poľa. Tým sa v zobrazení vytvorí pole.


Vrcholy uzavreté krabicou sú teraz spojené s "telesnými" kosťami. Ak sa však pozriete pozorne, môžete vidieť, že nesúvisiace vrcholy sú tiež obklopené, takže sa musíte uistiť, že krabica nie je aplikovaná na tieto vrcholy.

Pole, ktoré ste práve vytvorili, sa zobrazí v zozname polí na paneli Vlastnosti, preto ho vyberte.


A ak sa pozriete na zoznam objektov skôr, je tu ešte jedna kontrolná položka, takže odstráňte druhú kontrolu "B" z položiek iných ako "telo" a "oko". (V závislosti od stavu zámku to môže byť ako správne od začiatku) Tým sa zabezpečí, že krabica sa použije iba na objekty označené B.


Týmto sa uzatvára asociácia konzol. Rovnaká metóda sa používa pre iné objekty. Ďalej spojíme vrcholy "stredných vlasov", takže vyberte kosti.


Uzamknite model a vyberte vrcholy.


Potom vytvorí pole a špecifikuje objekt, na ktorý sa pole vzťahuje. Toto je koniec stredných vlasov. Urobte chĺpky aj na koncoch.


Týmto sa uzatvára vrcholová hmotnosť. Potom ho môžete animovať podľa svojich predstáv.