Prehľad

Dátum vytvorenia strany :

Tento softvér umožňuje dosiahnuť rôzne výrazy pridaním kostí do vytvoreného 3D modelu a manipuláciou s každou časťou modelu. Okrem toho, registráciou ako animácie, môžete použiť pohyb na model v reálnom čase.  Model animácie môžete použiť aj v hrách tak, že vydávate súbory x s animáciou kože (len verzia zdieľania) alebo elfrina rozšírené modelové súbory.

イメージ

Model ové údaje, ktoré možno čítať, je "metasequoia súbor", "X súbor", "Elfreina rozšírený model súboru"

Pri čítaní mqo súbory, ďalšie nastavenia sú v podstate nie je nutné v metasequoia. Všetky tieto softvér je navrhnutý tak, aby jemné nastavenia.  Okrem toho môžete použiť "vyhladzovanie" efekt nastavený v metasequoia, takže môžete tvár vyzerať hladko alebo uhlové. Polopriehľadný displej "priehľadnou mapou" je tiež možný.

*"Metasequoia" znamená O. Jedná sa o modelovanie softvér vyvinutý pánmi Mizno. K dispozícii je LE verzia (zadarmo) a pravidelné verzie (podiel). (Domovská stránka http://www.metaseq.net)

Môžete tiež čítať súbory X, ale to sa odporúča, pretože MQO súbory môžu byť spravované na základe objektu po objekte. (Samozrejme, animácie je tiež možné s X súbory.) )

V závislosti od typu súboru má nasledovné vlastnosti:

  Súbor MQO X Súbor ELEM
Správa viacerých ôk A Bez A
Veľkosť súboru

(len modelové údaje)
Malé Veľké Obyčajné
Rýchlosť načítania údajov modelu

(Pre Elfreinu)
Pomalé Začiatku Začiatku

※ Aj keď budete čítať súbor X s animáciou, bude považovať za normálny x súbor.
※ "Zakrivené ovládanie povrchu" a "zrkadlenie" nie sú v súčasnosti podporované čítaním metasequoia súbory. Spustiť "Freeze Zakrivené zrkadlo" na metasequoia strane pred prečítaním.

メタセコイアファイルXファイル

Môže byť výstup v "X súbor s animáciou kože (share verzia iba)" a "Elfreina rozšírený model súboru"

Výstup v "X súbore s animáciou kože (len zdieľaná verzia)" a "Elfreina rozšírený model súboru" je možné. Samozrejme, môžete zaregistrovať viac animácií.

Laktín, režim tvorby kostí

Tento softvér umožňuje vytvárať kosti. Kosti sú veľmi ľahko vytvárať, a rodič-dieťa vzťahy možno ľahko vytvoriť kliknutím na pohľad s myšou. Po zhruba vytvorení, jemne doladiť to trochu a máte hotovo.

ボーン作成モード

Ľahko spájať kostnej a modelvrcholy s "vrcholzávy"

Môžete ľahko nastaviť, ktorý rozsah vrcholov každá kosť ovplyvňuje vrcholy modelu pomocou rozsahu box s názvom vrchol hmotnosť box.  Pretože nie je nastavená priamo na vrcholy modelu, napríklad pohybujúce sa alebo rastúce vrcholy v modelingu softvér znižuje počet ďalších úprav v elfrina.  Okrem toho, pretože box je nezávislý na modeli, ak sa jedná o blízky formulár, ako je napríklad osoba model, môžete animovať iný znak okamžite jednoduchým nahradením modelu.

ボーンウエイト

Ak sa vrchol prekrýva viac ako jedno pole, môže sa automaticky vyhladzovať.  Okrem toho môže box určiť počet delení a môže byť voľne deformovaný.

Automatické priradenie hmotnosti vrcholu

V podstate, vertex závažia majú explicitný spôsob, ako zadať pomocou boxov, ale môžete použiť automatické vertex závažia vypočítané iba z kostí.  Jediné, čo musíte urobiť, je vytvoriť kosť. Potom sa hmotnosť automaticky vypočíta z polohy kosti a vrcholu a je možné sa presunúť priamo na úpravu animácie.

ボーン作成そのままアニメーション
Akonáhle ste vytvorili kosť, nechajte ju, ako je to v animácii.

Animácia v reálnom čase

Bez ohľadu na špecifikácie počítača môžete animovať rovnakou rýchlosťou ako v reálnom čase. Napríklad, pc, ktorý pracuje na 60fps za sekundu a PC, ktorý prevádzkuje iba 15fps za sekundu sú v rovnakej pozícii po jednej sekunde.

* Čo je FPS?
Rám Par druhý. Jednotka, ktorá označuje, koľkokrát je možné obrazovku obnoviť za sekundu.

Parametre animácie sú Preklad, rotácia a mierka.

"Preklad" a "rotácia" sú zvyčajne k dispozícii v 3D animácie softvér, rovnako ako "mierka" animácie.

平行移動 回転 拡大縮小
Preklad, otočenie a priblíženie

UV animácia (len zdieľaná verzia)

UV animácie je animácia, ktorá môže byť vykonaná pohybom textúry, skôr než pohybujúce sa mnohouholník sám.  Pohybujúce sa mnohouholníky môžu problém fungovať, ako by sa mnohouholníky pohybujú zmenou pozície textúry.  Okrem toho je tiež možné urobiť zaujímavé spracovanie v závislosti na tom, ako čerpať textúru.

UV移動前UV移動後
Vyzerá to, že sa pohybujete očné polygóty, ale textúry sa pohybujú, aby to vyzeralo, že sa pohybujú.

Plynulé znázornenie začiatku a zastavenia animácie

Napríklad, aj keď prevádzka "chôdza" zmeny zo stavu zastavenia charakteru na pohyb chodiť náhle, alebo to môže náhle zastaviť vo vzpriamenej polohe. Tento softvér poskytuje parametre, aby sa zabránilo javu, takže je možné vyjadriť krásny pohyb.

Očakávaná multianimácia

Multi-animácie je možné s x súbory s animáciou. Ak napríklad súčasne začnete "chôdzu" a "mávať", môžete vytvoriť animáciu "mávarukorukom rukou počas chôdze". (Pozrite si obrázok nižšie ako príklad)

Animácia z držania miesta nezávislá od pôvodných modelových údajov v pôvodnom pohote je možná

Pomocou počiatočného držania môžete vytvárať údaje animácie bez toho, aby ste v závislosti od držania miesta modelových údajov.  To je veľmi užitočné pri miešaní viacerých animácií, napríklad, ako je znázornené na obrázku nižšie.

初期姿勢を使用しないとき 初期姿勢を下のようにしたとき
Ak nepoužijete počiatočnú pózu ← → Keď je počiatočná držanie

Keď zmiešate dve animácie nižšie,
上を向く+両腕を組む
Lícom nahor + zložiť ruky

変な形綺麗にブレンド

Animácia ramena sa mieša a mieša krásne do podivného tvaru.

Jednoduché rozhranie

Bez ohľadu na veľkosť modelu alebo zväčšenie displeja sa veľkosť kostí a manipulátorov zhoduje s pomerom obrazovky, čo uľahčuje používanie s myšou.

インターフェース farインターフェース near
Hrúbka kosti a veľkosť hriadeľa sa menia v pomere k modelu.

Ľahko použiteľný pozitívny pohľad na projekciu

Zvyčajne je zobrazený v "perspektívnej projekcie", ktorá vyzerá dostatočne malý, aby šiel dozadu, ale v tomto prípade to vyzerá dobre, ale je veľmi ťažké ju zosúladiť s mriežkou.  Na tento účel bol pripravený "pozitívny pohľad na projekciu". Ako je znázornené na obrázku nižšie, veci, ktoré sú ďaleko, nie sú menšie, čo uľahčuje ich presné umiestnenie, ako je znázornené v zobrazení plánu.

遠近射影正射影
"Perspektívna projekcia" na ľavej strane a "pozitívna projekcia" na pravej strane

Rozšírené funkcie späť

Funkcie Späť a Znova môžete použiť pre väčšinu operácií okrem nových a načítať projekt. Maximálny počet predvolených nastavení je 100, ale ak máte pamäť, môžete podľa potreby zvýšiť počet potrebných nastavení. ※ Okrem zmien, ktoré nie sú priamo spojené s modelom, ako sú preferencie.

Viac kostí v rovnakom čase

Tam je zvyčajne len jedna kosť, ktorá môže byť presunutá naraz, ale tento softvér vám umožní manipulovať s viacerými vybranými kosťami naraz. Ako je tomu v prípade rotácie, je možné sa pohybovať a zväčšiť rovnako.

同時操作
Zároveň točil nohy.

Rotácia kostí s IK, FK

Kosti je možné otáčať "IK" a "FK", ktoré sa často používajú v modeli animovatsoftvér. Niektoré vzory sa otáčajú intuitívne kliknutím priamo na kosti a osi a vzory, ktoré používajú manipulátory na vykonávanie presných rotácií. Môžete si vybrať ako sa vám páči, pretože môžete otáčať kosti v žiadnom prípade.

IK, FK による回転
Manipulátory si tiež môžu vybrať metódu rotácie z "World", "Local" a "Parent".

Viaceré výpočty interpolácie kľúčov

Môžete zadať metódu výpočtu interpolácie na určenie postoja medzi klávesmi pre každú animáciu a kosť.

  • Lineárna interpolácia
  • Postupná interpolácia
  • (Terciárna) Interpolácia spline
  • Lagrangeova interpolácia

Sprievodca vytvorením Pomocníka

Ľuďom, ktorí sú na rozhraní noví, sa často hovorí, že nevedia, kde začať alebo aké kroky použiť.  V tomto softvéri, "Vytvoriť Sprievodcu Pomocníkom" začína v rovnakom čase pri štarte, a postup na jeho vytvorenie prostredníctvom vzorky je vysvetlený v poradí ľahko-k-rozumieť spôsobom.

作成ヘルプウィザード

Vzhľadom k tomu, okno je tiež malé, to nedostáva do cesty príliš veľa, a je možné, aby sa spustiť po nabudúce, ak to už nepotrebuje.  (Spustenie Sprievodcu vytvorením Pomocníka môže chvíľu trvať.) )