Prehľad softvéru
Tento softvér pridáva kosti do vytvoreného 3D modelu a manipuluje s každou časťou modelu, čo umožňuje realizovať bohatú škálu výrazov. Okrem toho jeho registráciou ako animácie môžete pridať pohyb do modelu v reálnom čase. Môžete tiež použiť animované modely v hrách tak, že ich vygenerujete do súboru X s animáciou textúry (iba zdieľaná verzia) alebo súboru rozširujúceho modelu Elfreina.
Aké funkcie sú uvedené hlavne nižšie.
Modelové údaje, ktoré je možné čítať, sú "Metasequoia File", "X File", "Elfreina Extended Model File"
Pri čítaní súborov MQO nie sú v Metasequoia v zásade potrebné žiadne ďalšie nastavenia. Všetky nastavenia sa podrobne vykonávajú pomocou tohto softvéru. Môžete tiež použiť efekt "vyhladzovania" nastavený v Metasequoia, aby tváre vyzerali hladšie alebo hranatejšie. Priesvitné zobrazenie pomocou "priehľadnej mapy" je tiež možné.
* "Metasequoia" je modelovací softvér vyvinutý spoločnosťou O.Mizno. Existuje verzia LE (zadarmo) a normálna verzia (zdieľanie). ([Domovská stránka] http://www.metaseq.net)
Môžete tiež čítať súbory X, ale súbory MQO je možné spravovať objekt po objekte, preto sa to odporúča. (Samozrejme:
Animácia je možná aj so súbormi X)
V závislosti od typu súboru má nasledujúce charakteristiky.
MQO | fileX súborELEM | súbor | |
---|---|---|---|
Správa viacerých sietí | A | bez | A |
Veľkosť súboru (Iba modelové údaje) |
malý | veľký | obyčajný |
Modelujte rýchlosť načítania údajov (V prípade Elfreiny) |
pomalý | skorý | skorý |
- Keď importujete animovaný súbor X, importujú sa iba údaje modelu.
- "Povrchové ovládanie" a "zrkadlenie" momentálne nie sú podporované na čítanie súborov metasekvojí. Na strane Metasequoia vykonajte pred načítaním "Zmrazenie zakriveného povrchu/zrkadla".
Môže byť výstupom ako "Súbor X s animáciou pokožky (iba zdieľaná verzia)" a "Súbor rozšíreného modelu Elfreina"
Výstup je možný ako "Súbor X s animáciou kože (iba zdieľaná verzia)" a "Súbor rozširujúceho modelu Elfreina". Samozrejme, môžete zaregistrovať viac animácií.
V priečinku Ukážka je súbor X s každou animáciou textúry, preto ho skúste použiť.
Laktín, režim tvorby kostí
Tento softvér vám umožňuje vytvárať kosti. Kosti sa vytvárajú veľmi ľahko a vzťahy medzi rodičmi a deťmi sú také jednoduché ako kliknutie na zobrazenie myšou. Po zhruba vytvorení ho trochu vylepšite a máte hotovo.
"Hmotnosť vrcholu" uľahčuje spájanie kostí s vrcholmi modelu
Pomocou rozsahu poľa nazývaného vrcholový závažný box môžete ľahko nastaviť, ktorý rozsah vrcholov ovplyvňuje každá kosť v modeli. Pretože ide o metódu, ktorá nenastavuje vrcholy priamo na modeli, napríklad ak presuniete alebo zvýšite vrcholy v modelovacom softvéri, ďalšie úpravy v Elfreine budú lacnejšie. Keďže krabica je nezávislá od modelu, ak má podobnú formu, napríklad ľudský model, môžete okamžite animovať inú postavu jednoduchou výmenou modelu.
Ak je na vrcholoch viac políčok, automaticky sa vytvorí hladká zmes. Okrem toho je možné určiť a voľne transformovať počet divízií boxu.
Automatické priradenie hmotnosti vrcholu
V zásade môžu byť závažia vrcholov explicitne špecifikované pomocou políčok, ale môžete použiť automatické vrcholové závažia, ktoré sa počítajú iba z kostí. Jediným spôsobom je vytvoriť kosť. Potom sa hmotnosť automaticky vypočíta z polohy kosti a polohy vrcholu a môžete prejsť na úpravu animácie tak, ako je.
Po vytvorení kostí prejdite priamo na animáciu
Animácia v reálnom čase
Bez ohľadu na špecifikácie počítača môžete animovať rovnakou rýchlosťou ako v reálnom čase. Napríklad počítač, ktorý beží rýchlosťou 60 snímok za sekundu a počítač, ktorý beží rýchlosťou iba 15 snímok za sekundu, budú po jednej sekunde v rovnakej polohe.
*Čo je FPS?
Znamená "Frame Par Second". Jednotka, ktorá udáva, koľkokrát je možné obrazovku aktualizovať za jednu sekundu.
Parametre animácie sú "preklad", "rotácia" a "zmena mierky"
Okrem "prekladu" a "rotácie", ktoré sa zvyčajne nachádzajú v softvéri pre 3D animáciu, je možné aj "škálovanie" animácie.
UV animácia (iba zdieľaná verzia)
UV animácia je animácia, ktorá je možná pohybom textúry namiesto pohybu samotného mnohouholníka. Zmenou polohy textúry je možné, aby proces, ktorý nefunguje pri pohybe mnohouholníkov, vyzeral, akoby sa mnohouholníky pohybovali. V závislosti od toho, ako je textúra nakreslená, je možné zaujímavé spracovanie.
Vyzerá to, že pohybujete očným mnohouholníkom,
Presúvam textúru, aby to vyzeralo, že sa pohybuje
Plynulé vyjadrenie začiatku a zastavenia animácie (prechod)
Napríklad, aj keď sa "chôdza" pohyb zmení, pohyb postavy v stoji sa môže náhle zmeniť zo zastaveného stavu alebo sa môže náhle zastaviť vo vzpriamenej polohe. Tento softvér poskytuje parametre, aby sa zabránilo tomuto javu, takže zmenou animácie môžete dosiahnuť plynulý pohyb.
Ľahko použiteľné rozhranie
Bez ohľadu na veľkosť modelu alebo zväčšenie displeja sa veľkosť kostí a manipulátorov zhoduje s pomerom obrazovky, čo veľmi uľahčuje prácu s myšou.
Hrúbka kosti alebo veľkosť kĺbu sa mení s veľkosťou pohľadu.
Pravouhlé zobrazenie s jednoduchou navigáciou
Zvyčajne sa zobrazuje ako "perspektívna projekcia", vďaka ktorej sa veci zmenšujú, keď sa vzďaľujete, ale v tomto prípade, hoci vyzerajú dobre, je veľmi ťažké zarovnať sa s mriežkou. Na tento účel bol pripravený "ortografický pohľad". Ako je znázornené na obrázku nižšie, vzdialené objekty sa nezmenšujú, čo uľahčuje presné nastavenie polohy ako v zobrazení plánu.
"Perspektívne premietanie" vľavo, "pravouhlé premietanie" vpravo
Rozšírená funkcia "späť"
Pre väčšinu operácií okrem operácií "Nový" a "Importovaný projekt" sú k dispozícii funkcie "Späť" a "Znova". Maximálny počet predvolených nastavení je 100, ale ak máte pamäť, môžete ju v prípade potreby zvýšiť. * Zmeny, ktoré priamo nesúvisia s modelom, napríklad nastavenia prostredia, sú vylúčené.
Súčasná prevádzka viacerých kostí
Normálne je možné pohybovať naraz iba jednou kosťou, ale pomocou tohto softvéru môžete ovládať viac vybraných kostí naraz. Rovnako ako pri rotácii je tiež možné pohybovať sa a rozširovať.
Súčasne rotujúce nohy
Rotácia kostí podľa IK, FK
Kosť je možné otáčať pomocou "IK" a "FK", ktoré sa často používajú v softvéri na animáciu modelov. Existujú vzory, ktoré sa otáčajú intuitívne kliknutím priamo na kosti a kĺby, a vzory, ktoré používajú manipulátory na presné otáčanie. Kosti môžete otáčať ľubovoľným spôsobom, takže si môžete vybrať svoju obľúbenú metódu.
Môžete si tiež vybrať spôsob otáčania manipulátora z "Svet", "Miestny" a "Rodič".
Výpočty interpolácie viacerých kľúčov
Môžete určiť metódu výpočtu interpolácie na určenie pózy medzi klávesmi na základe jednotlivých animácií a kostí.
- Lineárna interpolácia
- Kroková interpolácia
- Interpolácia drážok (tretieho rádu)
- Lagrangeova interpolácia
Sprievodca Pomocníkom vytvorenia
Ľudia, ktorí sa prvýkrát dotýkajú softvéru s komplikovanými rozhraniami, majú často pocit, že nevedia, kde začať, alebo že sú zmätení v tom, ako ho ovládať. S týmto softvérom sa "Sprievodca pomocníkom pri vytváraní" spúšťa súčasne pri spustení a vysvetľuje postup vytvárania prostredníctvom vzorky ľahko zrozumiteľným spôsobom.
Okno je tiež malé, takže príliš neprekáža, a ak ho už nepotrebujete, môžete zabrániť tomu, aby sa nabudúce znova spustilo. (Spustenie Sprievodcu pomocníkom pre tvorbu môže chvíľu trvať.) )