Slučka hudby na pozadí s úvodom

Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :

Prostredie overovania

Windows
  • Windows 11
Editor jednoty
  • 2021.3.3f1
Vstupný systémový balík
  • 1.3.0

Predpoklady pre tento tip

Nasledujúce nastavenia boli vykonané vopred ako predpoklad pre popis tohto tipu.

O materiáli zahrnutom do vzorky

BGM je požičaný z nasledujúcej stránky.

O zvukovom súbore slučky s úvodom

Tentokrát iba štandardná funkcia Unity bude hrať slučku s introm, ale to nie je podporované ako štandardná funkcia. Po prvé, špecifikácie slučky s úvodom ako zvukovým súborom nie sú pevné, takže spôsob vytvárania sa líši v závislosti od herného rámca.

Tentokrát pripravíme dva zvukové súbory pre časť "intro" a časť "loop", raz zahráme úvodnú časť a slučkovú časť budeme hrať opakovane. Preto pripravte vyššie uvedené dva súbory ako zvukové súbory.

Niektoré distribučné stránky to zvažujú a vopred distribuujú zvukové súbory samostatne. Ak nie, musíte si ho vyrobiť sami pomocou nástroja na úpravu hlasu.

Ak chcete súbor rozdeliť na dve časti, odporúčame nasledujúci formát zvukového súboru.

  • OggVorbis (.ogg)
  • WAV (.wav)

Viac informácií nájdete v oficiálnej dokumentácii Unity.

Prehrávanie opakovanej hudby na pozadí s úvodom

Vytvorte používateľské rozhranie, ktoré vám umožní prehrávať, pozastaviť a zastaviť hudbu na pozadí ako ukážku. Má rovnaké rozloženie ako bežná ukážka prehrávania hudby na pozadí.

Pridajte do projektu dva zvukové súbory, ktoré sú rozdelené na dve časti, úvod a slučku.

Tentokrát vytvoríme vlastný program na hranie slučkového BGM s introm. Vytvorte skript a nechajte ho pomenovaný IntroLoopAudio .

Skript vyzerá takto: Odkazujem na kód na nasledujúcej stránke, ale pridal som veľa kódu, pretože to nefungovalo dobre s WebGL a chcel som trochu viac kontroly.

[Odkaz] 【Jednota】Implementácia úvodu + prehrávania slučky - 7080 + 1

using UnityEngine;

/// <summary>
/// イントロ付きループ BGM を制御するクラスです。
/// </summary>
/// <remarks>
/// WebGL では PlayScheduled で再生するとループしないのでその対応を入れている。
/// WebGL では2つの AudioSource を交互に再生。
/// </remarks>
public class IntroLoopAudio : MonoBehaviour
{
  /// <summary>BGM のイントロ部分の音声データ。</summary>
  [SerializeField] private AudioClip AudioClipIntro;

  /// <summary>BGM のループ部分の音声データ。</summary>
  [SerializeField] private AudioClip AudioClipLoop;

  /// <summary>BGM のイントロ部分の AudioSource。</summary>
  private AudioSource _introAudioSource;

  /// <summary>BGM のループ部分の AudioSource。</summary>
  private AudioSource[] _loopAudioSources = new AudioSource[2];

  /// <summary>一時停止中かどうか。</summary>
  private bool _isPause;

  /// <summary>現在の再生するループ部分のインデックス。</summary>
  private int _nowPlayIndex = 0;

  /// <summary>ループ部分に使用する AudioSource の数。</summary>
  private int _loopSourceCount = 0;

  /// <summary>再生中であるかどうか。一時停止、非アクティブの場合は false を返す。</summary>
  private bool IsPlaying
    => (_introAudioSource.isPlaying || _introAudioSource.time > 0)
      || (_loopAudioSources[0].isPlaying || _loopAudioSources[0].time > 0)
      || (_loopAudioSources[1] != null && (_loopAudioSources[1].isPlaying || _loopAudioSources[1].time > 0));

  /// <summary>現在アクティブで再生しているループ側の AudioSource。</summary>
  private AudioSource LoopAudioSourceActive
    => _loopAudioSources[1] != null && _loopAudioSources[1].time > 0 ? _loopAudioSources[1] : _loopAudioSources[0];

  /// <summary>現在の再生時間 (s)。</summary>
  public float time
    => _introAudioSource == null ? 0
      : _introAudioSource.time > 0 ? _introAudioSource.time
      : LoopAudioSourceActive.time > 0 ? AudioClipIntro.length + LoopAudioSourceActive.time
      : 0;


  void Start()
  {
    _loopSourceCount = 2;   // WebGL でなければ 1 でもよい

    // AudioSource を自身に追加
    _introAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    _loopAudioSources[0] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    if (_loopSourceCount >= 2)
    {
      _loopAudioSources[1] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
    }

    _introAudioSource.clip = AudioClipIntro;
    _introAudioSource.loop = false;
    _introAudioSource.playOnAwake = false;

    _loopAudioSources[0].clip = AudioClipLoop;
    _loopAudioSources[0].loop = _loopSourceCount == 1;
    _loopAudioSources[0].playOnAwake = false;
    if (_loopAudioSources[1] != null)
    {
      _loopAudioSources[1].clip = AudioClipLoop;
      _loopAudioSources[1].loop = false;
      _loopAudioSources[1].playOnAwake = false;
    }
  }

  void Update()
  {
    // WebGL のためのループ切り替え処理
    if (_loopSourceCount >= 2)
    {
      // 終了する1秒前から次の再生のスケジュールを登録する
      if (_nowPlayIndex == 0 && _loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
      {
        _loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
        _nowPlayIndex = 1;
      }
      else if (_nowPlayIndex == 1 && _loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
      {
        _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[1].time));
        _nowPlayIndex = 0;
      }
    }
  }

  public void Play()
  {
    // クリップが設定されていない場合は何もしない
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    // Pause 中は isPlaying は false
    // 標準機能だけでは一時停止中か判別不可能
    if (_isPause)
    {
      _introAudioSource.UnPause();
      if (_introAudioSource.isPlaying)
      {
        // イントロ中ならループ開始時間を残り時間で再設定
        _loopAudioSources[0].Stop();
        _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length - _introAudioSource.time);
      }
      else
      {
        if (_loopSourceCount >= 2)
        {
          // WebGL の場合は切り替え処理を実行
          if (_loopAudioSources[0].time > 0)
          {
            _loopAudioSources[0].UnPause();
            if (_loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
            {
              _loopAudioSources[1].Stop();
              _loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
              _nowPlayIndex = 1;
            }
          }
          else
          {
            _loopAudioSources[1].UnPause();
            if (_loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
            {
              _loopAudioSources[0].Stop();
              _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
              _nowPlayIndex = 0;
            }
          }
        }
        else
        {
          // WebGL 以外は UnPause するだけ
          _loopAudioSources[0].UnPause();
        }
      }
    }
    else if (IsPlaying == false)
    {
      // 最初から再生
      Stop();
      _introAudioSource.Play();

      // イントロの時間が経過した後に再生できるようにする
      // 設定する時間はゲーム刑か時間での設定となる
      _loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length);
    }

    _isPause = false;
  }

  /// <summary>BGM を一時停止します。</summary>
  public void Pause()
  {
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    _introAudioSource.Pause();
    _loopAudioSources[0].Pause();
    if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Pause();

    _isPause = true;
  }

  /// <summary>BGM を停止します。</summary>
  public void Stop()
  {
    if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;

    _introAudioSource.Stop();
    _loopAudioSources[0].Stop();
    if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Stop();

    _isPause = false;
  }
}

Keďže kód je dlhý, podrobnosti vynechám, ale úvod a slučku AudioClip som nastavil vopred, Keď začnete hrať, najskôr si pustite úvod. V prípade slučiek ich naplánujte tak, aby hrali, keď sa skončí úvod. Keď sa slučka začne hrať, prehrávajte ju opakovane.

Pôvodne loop pre slučky stačilo nastaviť true vlastnosť na , ale vo WebGL to nefungovalo správne. AudioSource Pripravím si dve slučky a striedavo ich prepínam na hranie. Ak nemusíte uvažovať o WebGL, môžete svoj kód znížiť na polovicu.

Po vytvorení skriptu ho priložíte k objektu. Normálne môže byť lepšie vytvoriť prázdny objekt a pripojiť ho, ale je to problematické, preto ho pripojte k EventSystem.

Existujú položky úvodu a slučky, takže zvukový súbor pustite a nastavte.

V tomto okamihu nie je potrebné žiadne špeciálne spracovanie. Chcem to spracovať, keď kliknem na tlačidlo, takže vytvorím skript (ButtonEvent) pre tlačidlo.

Skript vyzerá takto:

using UnityEngine;

public class ButtonEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;

  public void OnClickPlay()
  {
    IntroLoopAudio.Play();
  }
  public void OnClickPause()
  {
    IntroLoopAudio.Pause();
  }
  public void OnClickStop()
  {
    IntroLoopAudio.Stop();
  }
}

IntroLoopAudio od inšpektora a pridajte akcie pre každé tlačidlo.

Skript je pripojený k EventSystem. Keďže potrebujete nastaviť zvuk Intro Loop, nastavte systém udalostí, ktorý má zvuk úvodnej slučky.

Teraz priraďte metódy udalostiam kliknutia troch tlačidiel.

Keď je všetko nastavené, spustite hru a skúste ju hrať. Keď sa prehrávanie skončí až do konca, môžete vidieť, že sa prehráva od stredu skladby a prehráva sa. To samozrejme predpokladá, že zvukové údaje sú úhľadne rozdelené a slučky sú úhľadne prepojené.

Zobrazenie aktuálneho trvania

Ako bonus odtiaľto sme pridali vlastnosť, ktorá nám umožňuje získať aktuálny čas prehrávania v ,IntroLoopAudio takže ho zobrazme.

Najprv umiestnite text, aby sa zobrazil čas.

Vytvorte skript.

using UnityEngine;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class TextEvent : MonoBehaviour
{
  [SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;

  private Text _text;

  // Start is called before the first frame update
  void Start()
  {
    _text = GetComponent<Text>();
  }

  // Update is called once per frame
  void Update()
  {
    _text.text = $"AudioPlayTime : {IntroLoopAudio.time}";
  }
}

Pripojte skript k textu a nastavte systém udalostí pomocou IntroLoopAudio.

Spustite ho a skontrolujte, či sa zobrazuje aktuálny čas prehrávania. Pri opakovaní sa tiež pokúste skontrolovať, či sa čas vráti do bodu slučky.