Slučka hudby na pozadí s úvodom
Prostredie overovania
- Windows
-
- Windows 11
- Editor jednoty
-
- 2021.3.3f1
- Vstupný systémový balík
-
- 1.3.0
Predpoklady pre tento tip
Nasledujúce nastavenia boli vykonané vopred ako predpoklad pre popis tohto tipu.
O materiáli zahrnutom do vzorky
BGM je požičaný z nasledujúcej stránky.
O zvukovom súbore slučky s úvodom
Tentokrát iba štandardná funkcia Unity bude hrať slučku s introm, ale to nie je podporované ako štandardná funkcia. Po prvé, špecifikácie slučky s úvodom ako zvukovým súborom nie sú pevné, takže spôsob vytvárania sa líši v závislosti od herného rámca.
Tentokrát pripravíme dva zvukové súbory pre časť "intro" a časť "loop", raz zahráme úvodnú časť a slučkovú časť budeme hrať opakovane. Preto pripravte vyššie uvedené dva súbory ako zvukové súbory.
Niektoré distribučné stránky to zvažujú a vopred distribuujú zvukové súbory samostatne. Ak nie, musíte si ho vyrobiť sami pomocou nástroja na úpravu hlasu.
Ak chcete súbor rozdeliť na dve časti, odporúčame nasledujúci formát zvukového súboru.
- OggVorbis (.ogg)
- WAV (.wav)
Viac informácií nájdete v oficiálnej dokumentácii Unity.
Prehrávanie opakovanej hudby na pozadí s úvodom
Vytvorte používateľské rozhranie, ktoré vám umožní prehrávať, pozastaviť a zastaviť hudbu na pozadí ako ukážku. Má rovnaké rozloženie ako bežná ukážka prehrávania hudby na pozadí.
Pridajte do projektu dva zvukové súbory, ktoré sú rozdelené na dve časti, úvod a slučku.
Tentokrát vytvoríme vlastný program na hranie slučkového BGM s introm.
Vytvorte skript a nechajte ho pomenovaný IntroLoopAudio
.
Skript vyzerá takto: Odkazujem na kód na nasledujúcej stránke, ale pridal som veľa kódu, pretože to nefungovalo dobre s WebGL a chcel som trochu viac kontroly.
[Odkaz] 【Jednota】Implementácia úvodu + prehrávania slučky - 7080 + 1
using UnityEngine;
<summary>
イントロ付きループ BGM を制御するクラスです。
</summary>
<remarks>
WebGL では PlayScheduled で再生するとループしないのでその対応を入れている。
WebGL では2つの AudioSource を交互に再生。
</remarks>
public class IntroLoopAudio : MonoBehaviour
{
<summary>BGM のイントロ部分の音声データ。</summary>
[SerializeField] private AudioClip AudioClipIntro;
<summary>BGM のループ部分の音声データ。</summary>
[SerializeField] private AudioClip AudioClipLoop;
<summary>BGM のイントロ部分の AudioSource。</summary>
private AudioSource _introAudioSource;
<summary>BGM のループ部分の AudioSource。</summary>
private AudioSource[] _loopAudioSources = new AudioSource[2];
<summary>一時停止中かどうか。</summary>
private bool _isPause;
<summary>現在の再生するループ部分のインデックス。</summary>
private int _nowPlayIndex = 0;
<summary>ループ部分に使用する AudioSource の数。</summary>
private int _loopSourceCount = 0;
<summary>再生中であるかどうか。一時停止、非アクティブの場合は false を返す。</summary>
private bool IsPlaying
=> (_introAudioSource.isPlaying || _introAudioSource.time > 0)
|| (_loopAudioSources[0].isPlaying || _loopAudioSources[0].time > 0)
|| (_loopAudioSources[1] != null && (_loopAudioSources[1].isPlaying || _loopAudioSources[1].time > 0));
<summary>現在アクティブで再生しているループ側の AudioSource。</summary>
private AudioSource LoopAudioSourceActive
=> _loopAudioSources[1] != null && _loopAudioSources[1].time > 0 ? _loopAudioSources[1] : _loopAudioSources[0];
<summary>現在の再生時間 (s)。</summary>
public float time
=> _introAudioSource == null ? 0
: _introAudioSource.time > 0 ? _introAudioSource.time
: LoopAudioSourceActive.time > 0 ? AudioClipIntro.length + LoopAudioSourceActive.time
: 0;
void Start()
{
_loopSourceCount = 2; // WebGL でなければ 1 でもよい
// AudioSource を自身に追加
_introAudioSource = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
_loopAudioSources[0] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
if (_loopSourceCount >= 2)
{
_loopAudioSources[1] = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
}
_introAudioSource.clip = AudioClipIntro;
_introAudioSource.loop = false;
_introAudioSource.playOnAwake = false;
_loopAudioSources[0].clip = AudioClipLoop;
_loopAudioSources[0].loop = _loopSourceCount == 1;
_loopAudioSources[0].playOnAwake = false;
if (_loopAudioSources[1] != null)
{
_loopAudioSources[1].clip = AudioClipLoop;
_loopAudioSources[1].loop = false;
_loopAudioSources[1].playOnAwake = false;
}
}
void Update()
{
// WebGL のためのループ切り替え処理
if (_loopSourceCount >= 2)
{
// 終了する1秒前から次の再生のスケジュールを登録する
if (_nowPlayIndex == 0 && _loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
{
_loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
_nowPlayIndex = 1;
}
else if (_nowPlayIndex == 1 && _loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
{
_loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[1].time));
_nowPlayIndex = 0;
}
}
}
public void Play()
{
// クリップが設定されていない場合は何もしない
if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;
// Pause 中は isPlaying は false
// 標準機能だけでは一時停止中か判別不可能
if (_isPause)
{
_introAudioSource.UnPause();
if (_introAudioSource.isPlaying)
{
// イントロ中ならループ開始時間を残り時間で再設定
_loopAudioSources[0].Stop();
_loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length - _introAudioSource.time);
}
else
{
if (_loopSourceCount >= 2)
{
// WebGL の場合は切り替え処理を実行
if (_loopAudioSources[0].time > 0)
{
_loopAudioSources[0].UnPause();
if (_loopAudioSources[0].time >= AudioClipLoop.length - 1)
{
_loopAudioSources[1].Stop();
_loopAudioSources[1].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
_nowPlayIndex = 1;
}
}
else
{
_loopAudioSources[1].UnPause();
if (_loopAudioSources[1].time >= AudioClipLoop.length - 1)
{
_loopAudioSources[0].Stop();
_loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + (AudioClipLoop.length - _loopAudioSources[0].time));
_nowPlayIndex = 0;
}
}
}
else
{
// WebGL 以外は UnPause するだけ
_loopAudioSources[0].UnPause();
}
}
}
else if (IsPlaying == false)
{
// 最初から再生
Stop();
_introAudioSource.Play();
// イントロの時間が経過した後に再生できるようにする
// 設定する時間はゲーム刑か時間での設定となる
_loopAudioSources[0].PlayScheduled(AudioSettings.dspTime + AudioClipIntro.length);
}
_isPause = false;
}
<summary>BGM を一時停止します。</summary>
public void Pause()
{
if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;
_introAudioSource.Pause();
_loopAudioSources[0].Pause();
if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Pause();
_isPause = true;
}
<summary>BGM を停止します。</summary>
public void Stop()
{
if (_introAudioSource == null || _loopAudioSources == null) return;
_introAudioSource.Stop();
_loopAudioSources[0].Stop();
if (_loopAudioSources[1] != null) _loopAudioSources[1].Stop();
_isPause = false;
}
}
Keďže kód je dlhý, podrobnosti vynechám, ale úvod a slučku AudioClip
som nastavil vopred,
Keď začnete hrať, najskôr si pustite úvod. V prípade slučiek ich naplánujte tak, aby hrali, keď sa skončí úvod.
Keď sa slučka začne hrať, prehrávajte ju opakovane.
Pôvodne loop
pre slučky stačilo nastaviť true
vlastnosť na , ale vo WebGL to nefungovalo správne.
AudioSource
Pripravím si dve slučky a striedavo ich prepínam na hranie.
Ak nemusíte uvažovať o WebGL, môžete svoj kód znížiť na polovicu.
Po vytvorení skriptu ho priložíte k objektu. Normálne môže byť lepšie vytvoriť prázdny objekt a pripojiť ho, ale je to problematické, preto ho pripojte k EventSystem.
Existujú položky úvodu a slučky, takže zvukový súbor pustite a nastavte.
V tomto okamihu nie je potrebné žiadne špeciálne spracovanie.
Chcem to spracovať, keď kliknem na tlačidlo, takže vytvorím skript (ButtonEvent
) pre tlačidlo.
Skript vyzerá takto:
using UnityEngine;
public class ButtonEvent : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;
public void OnClickPlay()
{
IntroLoopAudio.Play();
}
public void OnClickPause()
{
IntroLoopAudio.Pause();
}
public void OnClickStop()
{
IntroLoopAudio.Stop();
}
}
IntroLoopAudio
od inšpektora a pridajte akcie pre každé tlačidlo.
Skript je pripojený k EventSystem. Keďže potrebujete nastaviť zvuk Intro Loop, nastavte systém udalostí, ktorý má zvuk úvodnej slučky.
Teraz priraďte metódy udalostiam kliknutia troch tlačidiel.
Keď je všetko nastavené, spustite hru a skúste ju hrať. Keď sa prehrávanie skončí až do konca, môžete vidieť, že sa prehráva od stredu skladby a prehráva sa. To samozrejme predpokladá, že zvukové údaje sú úhľadne rozdelené a slučky sú úhľadne prepojené.
Zobrazenie aktuálneho trvania
Ako bonus odtiaľto sme pridali vlastnosť, ktorá nám umožňuje získať aktuálny čas prehrávania v ,IntroLoopAudio
takže ho zobrazme.
Najprv umiestnite text, aby sa zobrazil čas.
Vytvorte skript.
using UnityEngine;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TextEvent : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private IntroLoopAudio IntroLoopAudio;
private Text _text;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
_text = GetComponent<Text>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
_text.text = $"AudioPlayTime : {IntroLoopAudio.time}";
}
}
Pripojte skript k textu a nastavte systém udalostí pomocou IntroLoopAudio.
Spustite ho a skontrolujte, či sa zobrazuje aktuálny čas prehrávania. Pri opakovaní sa tiež pokúste skontrolovať, či sa čas vráti do bodu slučky.