Rozsudok o kolízii lopty s loptou

Stránka aktualizovaná :
Dátum vytvorenia strany :

súhrn

Guľa, ktorá zahŕňa každý model, sa používa na posúdenie zásahu. V tejto vzorke sa detekcia kolízie vykonáva pre modely dvoch gúľ.

球と球のあたり判定

Prevádzkové prostredie

Predpoklady

Podporované verzie XNA
  • 4.0
Podporované platformy
  • Windows (XP SP2 alebo novší, Vista, 7)
  • Konzola Xbox 360
  • Windows Phone 7
Požadovaná verzia Vertex Shader systému Windows 2.0
Požadovaná verzia Pixel Shader pre Windows 2.0

Prevádzkové prostredie

nástupište
  • Windows 7
  • Konzola Xbox 360
  • Emulátor Windows Phone 7

Ako pracovať so vzorkou

Funguje klávesnicaOvládačXbox 360 Myš Touch
Pohyblivá lopta 1 ↑↓←→ Ľavá páčka Ľavé tlačidlo > ťahanie -

látka

O hre Hit Judgment

V strieľačkách a akčných hrách dochádza k rôznym kolíziám, ako sú kolízie medzi postavami a guľkami, a kolízie medzi postavami, preto je potrebné napísať program na ich posúdenie. V programe sa to všeobecne označuje ako detekcia kolízie. Existujú rôzne vzorce úsudku úsudku, od jednoduchých až po zložité matematicky a fyzicky. Vo všeobecnosti sa hry často vyrábajú skôr na zníženie zaťaženia spracovania ako na presnosť, a ak v oblasti nie je extrémna odchýlka, nezáleží na tom, či nie je presná.

Tento tip popisuje najbežnejšiu a najmenej zaťažujúcu detekciu zásahov "ball-to-ball". Keďže ide o guľu a guľu, hovoríme o kolíznom úsudku v trojrozmernom priestore, ale takmer rovnaký proces je možné nahradiť kolíziami medzi kruhmi v dvojrozmernom priestore.

Ako funguje úsudok lopty a lopty

Na určenie kolízie gúľ a gúľ sa používajú dva parametre: "poloha" každého modelu a "polomer" veľkosti modelu. Aby bolo možné určiť, či sú tieto dva parametre správne, je ľahké pochopiť pri pohľade na obrázok nižšie.

  • P: Umiestnenie modelu L: vzdialenosť medzi dvoma bodmi (P2-P1) R: polomer gule

当たっていない 接触衝突

Ak je "vzdialenosť medzi týmito dvoma modelmi" "L" a "súčet polomerov týchto dvoch modelov" je "R", potom "L < R" znamená, že sa zrážajú. Na druhej strane, ak je to "L > R", znamená to, že nedochádza ku kolízii. Detekcia kolízie "L = R" nie je dôležitá ani pre jedného.

pole

/// <summary>
/// モデル
/// </summary>
private Model model = null;

/// <summary>
/// モデルの基本包括球
/// </summary>
private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 球1の位置
/// </summary>
private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

/// <summary>
/// 球2の位置
/// </summary>
private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);

/// <summary>
/// 球1の包括球
/// </summary>
private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 球2の包括球
/// </summary>
private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();

/// <summary>
/// 衝突フラグ
/// </summary>
private bool isCollision = false;

Môžete napísať svoj vlastný program pre proces detekcie zásahov, ale rámec XNA má štruktúru s názvom "BoundingSphere", ktorá uľahčuje manipuláciu s parametrami gule a detekciou zásahov, takže by som ho chcel použiť.

Každý ModelMesh triedy načítaného modelu už obsahuje informácie o guli "BoundingSphere", ktoré zahŕňajú model, takže sme pripravili pole "baseBoundingSphere" na jeho získanie.

Medzi ďalšie funkcie patrí poloha každej gule, ohraničujúca sféra používaná na určenie dopadu dvoch gúľ a kolízna vlajka.

Naložiť

// モデルを作成 
this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere"); 

// 包括球取得 
this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere; 

// 各モデル用の包括球半径設定 
this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius; 
this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;

Každý ModelMesh v modeli má vlastnosť BoundingSphere, ktorá vám umožňuje získať informácie o sfére, ktorá zahŕňa model v ModelMesh. Keďže model, ktorý používame, má jediný ModelMesh, skopírovali sme inkluzívnu sféru z prvého indexu do baseBoundingSphere.

Keďže polomer gule je pevný, polomer je prednastavený vo vlastnosti polomeru dvoch ohraničujúcich sfér.

Hit Judgment

// 衝突判定用の球を設定 
this.sphere1BoundingSphere.Center = 
    this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center; 
this.sphere2BoundingSphere.Center = 
    this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center; 

// 衝突判定 
this.isCollision = 
    this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);

Použite metódu BoundingSphere.Intersects na určenie kolízií medzi guľami. Keďže už máme polomer nastavený pre dve BoundingSpheres, nastavili sme vlastnosť BoundingSphere.Center na polohu gule plus stredové súradnice pôvodnej dáždnikovej gule. Stredové súradnice pôvodnej sféry sa pridávajú, pretože stred inkluzívnej sféry nemusí byť nevyhnutne počiatkom.

Ak zadáte druhú BoundingSphere ako argument pre BoundingSphere.Intersects, vráti bool, aby zistil, či sa zrazí alebo nie, takže to dostaneme. Tento príznak sa používa na kreslenie znakov, aby sa zistilo, či sú správne.

Ako vypočítať úsudok o zásahu

Rámec XNA poskytuje užitočnú štruktúru detekcie kolízií nazývanú BoundingSphere, ktorá môže byť použitá nielen pre gule, ale aj pre kolízie s rôznymi tvarmi, ako sú lúče (čiary) a boxy.

Ak však ide o kolíziu medzi sférami, dá sa určiť jednoduchým výpočtom bez použitia BoundingSphere.Intersects.

  • Výsledok (či je zasiahnutý) = vzdialenosť medzi polohou sféry 2 a polomerom sféry 1 < polomerom sféry 1 + polomerom sféry 2

Ak to napíšete programovo

this.isCollision = (this.sphere2Position - this.sphere1Position).Length() <
                   (this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);

Prichádza na to. (Vyššie uvedený proces detekcie kolízie predpokladá, že stred inkluzívnej sféry je počiatkom, ako dokonalá guľa, takže neberie do úvahy stred inkluzívnej sféry modelu.) Ak to zvážite, bude to vyzerať takto)

this.isCollision = ((this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center) -
                        (this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center)).Length() <
                   (this.sphere1BoundingSphere.Radius + this.sphere2BoundingSphere.Radius);

Všetky kódy

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif

namespace CollisionSphereAndSphere
{
    /// <summary>
    /// ゲームメインクラス
    /// </summary>
    public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        /// <summary>
        /// グラフィックデバイス管理クラス
        /// </summary>
        private GraphicsDeviceManager graphics = null;

        /// <summary>
        /// スプライトのバッチ化クラス
        /// </summary>
        private SpriteBatch spriteBatch = null;

        /// <summary>
        /// スプライトでテキストを描画するためのフォント
        /// </summary>
        private SpriteFont font = null;

        /// <summary>
        /// モデル
        /// </summary>
        private Model model = null;

        /// <summary>
        /// モデルの基本包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere baseBoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 球1の位置
        /// </summary>
        private Vector3 sphere1Position = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);

        /// <summary>
        /// 球2の位置
        /// </summary>
        private Vector3 sphere2Position = new Vector3(1.5f, 0.0f, -3.0f);

        /// <summary>
        /// 球1の包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere sphere1BoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 球2の包括球
        /// </summary>
        private BoundingSphere sphere2BoundingSphere = new BoundingSphere();

        /// <summary>
        /// 衝突フラグ
        /// </summary>
        private bool isCollision = false;

        /// <summary>
        /// 前回のマウスの状態
        /// </summary>
        private MouseState oldMouseState;


        /// <summary>
        /// GameMain コンストラクタ
        /// </summary>
        public GameMain()
        {
            // グラフィックデバイス管理クラスの作成
            this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);

            // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
            this.Content.RootDirectory = "Content";

#if WINDOWS_PHONE
            // Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
            this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);

            // バックバッファサイズの設定
            this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
            this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;

            // フルスクリーン表示
            this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
        /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
        /// </summary>
        protected override void Initialize()
        {
            // TODO: ここに初期化ロジックを書いてください

            // コンポーネントの初期化などを行います
            base.Initialize();
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます
        /// </summary>
        protected override void LoadContent()
        {
            // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
            this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);

            // フォントをコンテントパイプラインから読み込む
            this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");

            // モデルを作成
            this.model = this.Content.Load<Model>("Sphere");

            // 包括球取得
            this.baseBoundingSphere = this.model.Meshes[0].BoundingSphere;

            // 各モデル用の包括球半径設定
            this.sphere1BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;
            this.sphere2BoundingSphere.Radius = this.baseBoundingSphere.Radius;

            // あらかじめパラメータを設定しておく
            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // デフォルトのライト適用
                    effect.EnableDefaultLighting();

                    // ビューマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.View = Matrix.CreateLookAt(
                        new Vector3(0.0f, 10.0f, 1.0f),
                        Vector3.Zero,
                        Vector3.Up
                    );

                    // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
                    effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
                        MathHelper.ToRadians(45.0f),
                        (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
                            (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
                        1.0f,
                        100.0f
                    );
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
        /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします
        /// </summary>
        protected override void UnloadContent()
        {
            // TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
            //       ここでアンロードしてください
        }

        /// <summary>
        /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
        /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
            MouseState mouseState = Mouse.GetState();
            GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);

            // Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
            // ゲームを終了させます
            if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
            {
                this.Exit();
            }

            float speed = 0.1f;

            // 球1の位置を移動させる
            if (gamePadState.IsConnected)
            {
                this.sphere1Position.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed;
                this.sphere1Position.Z -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
            {
                this.sphere1Position.X -= speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
            {
                this.sphere1Position.X += speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
            {
                this.sphere1Position.Z += speed;
            }
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
            {
                this.sphere1Position.Z -= speed;
            }
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
            {
                // 直前にマウスの左ボタンが押されていない場合は差分を0にする
                if (this.oldMouseState.LeftButton == ButtonState.Released)
                {
                    this.oldMouseState = mouseState;
                }

                this.sphere1Position += new Vector3((mouseState.X - this.oldMouseState.X) * 0.01f,
                                                   0,
                                                   (mouseState.Y - this.oldMouseState.Y) * 0.01f);
            }

            // マウスの状態記憶
            this.oldMouseState = mouseState;

            // 衝突判定用の球を設定
            this.sphere1BoundingSphere.Center =
                this.sphere1Position + this.baseBoundingSphere.Center;
            this.sphere2BoundingSphere.Center =
                this.sphere2Position + this.baseBoundingSphere.Center;

            // 衝突判定
            this.isCollision =
                this.sphere1BoundingSphere.Intersects(this.sphere2BoundingSphere);

            // 登録された GameComponent を更新する
            base.Update(gameTime);
        }

        /// <summary>
        /// 描画処理を行うメソッド
        /// </summary>
        /// <param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
        protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            // 画面を指定した色でクリアします
            this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

            // 深度バッファを有効にする
            this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;

            foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
            {
                // 球1を描画
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // ワールドマトリックス(位置指定)
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere1Position);
                }
                mesh.Draw();

                // 球2を描画
                foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
                {
                    // ワールドマトリックス(位置指定)
                    effect.World = Matrix.CreateTranslation(this.sphere2Position);
                }
                mesh.Draw();
            }

            // スプライトの描画準備
            this.spriteBatch.Begin();

            // 衝突判定表示
            this.spriteBatch.DrawString(this.font,
                "IsCollision : " + this.isCollision,
                new Vector2(30.0f, 30.0f), Color.White);

            // スプライトの一括描画
            this.spriteBatch.End();

            // 登録された DrawableGameComponent を描画する
            base.Draw(gameTime);
        }
    }
}