Vyberte model z jeho polohy na obrazovke
súhrn
Umožňuje vám vybrať model na pozícii kurzora myši. Keď umiestnite kurzor myši na model, text prístupu sa zmení na hodnotu True.
Prevádzkové prostredie
Predpoklady
| Podporované verzie XNA |
|
| Podporované platformy |
|
| Windows vyžaduje verziu tieňovača vrcholov | 2.0 |
| Windows vyžaduje verziu Pixel Shader | 2.0 |
Prevádzkové prostredie
| nástupište |
|
Ako pracovať so vzorkou
| Funguje klávesnicaOvládač Xbox | 360myš dotyková | |||
|---|---|---|---|---|
| Pohyb kurzora | ↑↓←→ | Ľavá páčka | Pohyb myši | - |
látka
Prevod súradníc obrazovky na 3D priestorové súradnice
Možno budete chcieť vybrať model v 3D priestore pomocou myši. V tomto prípade je potrebné previesť dvojrozmerný súradnicový bod na obrazovke na trojrozmernú súradnicu, kde model existuje, a vykonať posúdenie zásahu.
Aby sa však prvok rozšíril z 2D na 3D, nie je možné nájsť bod s 3D súradnicami z 2D súradníc obrazovky iba X a Y. Ak si napríklad predstavíte, že skutočne kliknete na obrazovku, pochopíte, že nie je možné určiť, či je poloha v 3D priestore po kliknutí pred objektom, samotným objektom alebo za objektom.
Preto namiesto toho, aby sa kliknutá poloha znázorňovala ako bodka, považuje sa za čiaru natiahnutú od polohy kamery v smere kliknutia. Vykonaním detekcie kolízií medzi čiarou a objektom je možné vybrať model. Mimochodom, parametre čiary môžu byť v XNA spracované štruktúrou s názvom Ray.
Získanie polohy v 3D priestore z pozície obrazovky
XNA nemá spôsob, ako nájsť čiaru v smere kliknutia na obrazovku. Keďže je však možné nájsť bod v 3D priestore zadaním súradníc a hĺbky obrazovky, je možné nájsť čiaru spojením polohy kamery a súradnicového bodu 3D priestoru transformovaného v konkrétnej hĺbke.
Nájdenie súradníc priestoru objektu zo súradníc priestoru obrazovky sa dá ľahko vykonať pomocou metódy "Viewport.Unproject".
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
Prvým argumentom je Vector3 so súradnicami a hĺbkou obrazovky. Nastavte X, Y na súradnice obrazovky a Z na hodnotu hĺbky. Hĺbka závisí od parametrov "nearPlaneDistance" a "farPlaneDistance" projekčnej matice, kde môžete zadať 0,0f na zistenie vzdialenosti od polohy kamery k nearPlaneDistance a 1,0f na určenie vzdialenosti od pozície kamery k farPlaneDistance.
Druhým argumentom je matica projekcie a tretím argumentom je matica zobrazenia.
Ako vrátenú hodnotu môžete nájsť vektor objektového priestoru.
Viewport.Unproject metóda
Premietne vektor z priestoru obrazovky do priestoru objektu.
| zdroj | Vektor3 | Vektor súradníc obrazovky na konverziu na súradnice objektového priestoru |
| výčnelok | Matica | Projektívna matica |
| pohľad | Matica | Zobraziť maticu |
| svet | Matica | Určuje konečnú transformáciu súradníc svetovej matice, ktorá sa má vykonať |
| Vrátené hodnoty | Vektor3 | Získanie vektora v priestore objektov |
Vytvorenie lúča
Parametre čiary môžu byť Ray štruktúry. Prvým argumentom konštruktora je východiskový bod lúča a druhým argumentom je orientácia lúča.
Nastavte polohu kamery ako východiskový bod a vypočítajte orientáciu odpočítaním polohy kamery od súradníc 3D priestoru, ktoré už boli prevedené na orientáciu. Orientácia sa nastaví na jednotkový vektor pomocou metódy Vector3.Normalize.
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
Ray staviteľ
Vytvorte inštanciu štruktúry "Ray", ktorá obsahuje parametre čiary.
| pozícia | Vektor3 | Východiskový bod lúča |
| smer | Vektor3 | Smer lúča |
Hitbox lopty a lúča
Trieda ModelMesh načítaná z kanála obsahu obsahuje údaje gule, ktoré zahŕňajú povrchovú sieť, nazývanú vlastnosť BoundingSphere. Zadaním lúča, ktorý ste práve vytvorili v metóde Intersects tejto triedy, môžete skontrolovať, či sa guľa a lúč zrážajú.
V prípade kolízie sa vráti vzdialenosť medzi začiatkom lúča a bodom zrážky. Ak nedôjde ku kolízii, vráti sa hodnota null, takže vzorka skontroluje, či nedošlo ku kolízii nulovým úsudkom.
Táto metóda však predpokladá, že model sa nachádza v počiatku. Ak model presúvate, budete musieť transformovať lúče pri pohybe modelu.
Mimochodom, tento vzorový model je guľa, takže si myslím, že sa dá presne určiť.
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
BoundingSphere.Intersects metóda
Vykonáva sa detekcia kolízie medzi inkluzívnou guľou a lúčom.
| lúč | Lúč | Ray posúdil kolíziu s loptou |
| Vrátené hodnoty | Nullable<float> | V prípade zrážky vráti vzdialenosť medzi počiatočným bodom lúča a bodom dopadu na guľu. Ak nedôjde ku kolízii, vráti sa hodnota null. |
Všetky kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace ModelSelectByScreenPosition
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
スプライトでテキストを描画するためのフォント
</summary>
private SpriteFont font = null;
<summary>
モデル
</summary>
private Model model = null;
<summary>
マーク
</summary>
private Texture2D mark = null;
<summary>
マーク画像の中心位置
</summary>
private Vector2 markCenterPosition = Vector2.Zero;
<summary>
マークの位置
</summary>
private Vector2 markPosition = new Vector2(100.0f, 100.0f);
<summary>
モデルへの当たり判定フラグ
</summary>
private bool isHit = false;
<summary>
カメラの位置
</summary>
private Vector3 cameraPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f);
<summary>
ビューマトリックス
</summary>
private Matrix view;
<summary>
プロジェクションマトリックス
</summary>
private Matrix projection;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// ビューマトリックス
this.view = Matrix.CreateLookAt(
this.cameraPosition,
Vector3.Zero,
Vector3.Up
);
// プロジェクションマトリックス
this.projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(
MathHelper.ToRadians(45.0f),
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width /
(float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height,
1.0f,
100.0f
);
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
// フォントをコンテンツパイプラインから読み込む
this.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
// モデルを作成
this.model = this.Content.Load<Model>("Model");
// ライトとビュー、プロジェクションはあらかじめ設定しておく
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
// デフォルトのライト適用
effect.EnableDefaultLighting();
// ビューマトリックスをあらかじめ設定
effect.View = this.view;
// プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定
effect.Projection = this.projection;
}
}
// マーク作成
this.mark = this.Content.Load<Texture2D>("Mark");
// マークの中心位置
this.markCenterPosition = new Vector2(this.mark.Width / 2, this.mark.Height / 2);
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// キーボードの情報取得
KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState();
// ゲームパッドの情報取得
GamePadState gamePadState = GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (gamePadState.Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// 移動スピード
float speed = 200.0f;
// キーボードによるマークの移動
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Left))
{
this.markPosition.X -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Right))
{
this.markPosition.X += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
{
this.markPosition.Y -= speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
{
this.markPosition.Y += speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// ゲームパッドによるマークの移動
if (gamePadState.IsConnected)
{
this.markPosition.X += gamePadState.ThumbSticks.Left.X * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
this.markPosition.Y -= gamePadState.ThumbSticks.Left.Y * speed *
(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
}
// マウス処理
MouseState mouseState = Mouse.GetState();
if (mouseState.X >= 0 && mouseState.X < this.Window.ClientBounds.Width &&
mouseState.Y >= 0 && mouseState.Y < this.Window.ClientBounds.Height &&
mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed)
{
// マウスがウインドウ内にあればマウスの位置を優先する
this.markPosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
}
// ビューポートを取得
Viewport viewport = this.GraphicsDevice.Viewport;
// スクリーンの位置を Vector3 で作成 (Z は 1.0 以下を設定)
Vector3 screenPosition = new Vector3(this.markPosition, 1.0f);
// スクリーン座標を3次元座標に変換
Vector3 worldPoint = viewport.Unproject(screenPosition,
this.projection,
this.view,
Matrix.Identity);
// マークが指す方向へのレイを作成
Ray ray = new Ray(this.cameraPosition,
Vector3.Normalize(worldPoint - this.cameraPosition));
// 球とレイとの当たり判定を行う
this.isHit = false;
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
if (mesh.BoundingSphere.Intersects(ray) != null)
{
// 球とレイは交差している
this.isHit = true;
break;
}
}
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// Zバッファを有効にする
this.GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
// モデルを描画
foreach (ModelMesh mesh in this.model.Meshes)
{
mesh.Draw();
}
// スプライトの描画準備
this.spriteBatch.Begin();
// マーク描画
this.spriteBatch.Draw(this.mark, this.markPosition,
null, Color.White, 0.0f,
this.markCenterPosition, 1.0f, SpriteEffects.None, 0.0f);
// テキスト描画
this.spriteBatch.DrawString(this.font,
"Cursor Key Press or" + Environment.NewLine +
" MouseLeftButton Drag" + Environment.NewLine +
"Hit : " + this.isHit,
new Vector2(50.0f, 50.0f), Color.White);
// スプライトの一括描画
this.spriteBatch.End();
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}