Zadanie počiatočného adresára pre obsah
súhrn
Nastaví koreňový adresár na načítanie obsahu.
Prevádzkové prostredie
Predpoklady
Podporované verzie XNA |
|
Podporované platformy |
|
Požadovaná verzia Vertex Shader systému Windows | 2.0 |
Požadovaná verzia Pixel Shader pre Windows | 2.0 |
Prevádzkové prostredie
nástupište |
|
látka
Obsah sa zvyčajne umiestňuje priamo pod projekt obsahu a každá časť obsahu sa načíta podľa názvu pomocou metódy "ContentManager.Load". Ak v priečinku s obsahom vytvoríte priečinok s názvom "Sub" a umiestnite obsah do tohto priečinka, musíte zadať relatívnu cestu z priečinka obsahu, ako je znázornené nižšie.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>(@"Sub\Texture");
Ak chcete vložiť všetok svoj obsah do priečinka "Sub", musíte zadať relatívnu cestu priečinka "Sub" zakaždým, keď použijete metódu ContentManager.Load. Je však nadbytočné zadávať Sub zakaždým, takže ak je to možné, chcete zadať súbor začínajúci z priečinka Pod.
V skutočnosti je to vlastnosť "ContentManager.RootDirectory", ktorá určuje cestu k priečinku, ktorá je východiskovým bodom tejto relatívnej cesty. Myslím, že je to pridané do kódu nižšie, akoby to bolo klišé, keď som projekt vytváral.
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = "Content";
"Obsah" odkazuje na cestu projektu obsahu. Ak chcete začať z priečinka "Sub", zadajte cestu ako "@"Content\Sub".
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
Ak zadáte koreňový adresár, môžete cestu pri načítavaní obsahu vynechať.
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
Mimochodom, cesta "Obsah" špecifikovaná v predvolenom nastavení poukazuje na cestu projektu, takže v podstate by sa nemala meniť. V skutočnosti môžete tento názov cesty zmeniť priamou zmenou obsahu súboru projektu, ale neexistuje žiadna osobitná hodnota, takže ho môžete nechať tak, ako je.
Všetky kódy
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
#if WINDOWS_PHONE
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
#endif
namespace RootDirectory
{
<summary>
ゲームメインクラス
</summary>
public class GameMain : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
<summary>
グラフィックデバイス管理クラス
</summary>
private GraphicsDeviceManager graphics = null;
<summary>
スプライトのバッチ化クラス
</summary>
private SpriteBatch spriteBatch = null;
<summary>
GameMain コンストラクタ
</summary>
public GameMain()
{
// グラフィックデバイス管理クラスの作成
this.graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
// ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定
this.Content.RootDirectory = @"Content\Sub";
#if WINDOWS_PHONE
// Windows Phone のデフォルトのフレームレートは 30 FPS
this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// バックバッファサイズの設定
this.graphics.PreferredBackBufferWidth = 480;
this.graphics.PreferredBackBufferHeight = 800;
// フルスクリーン表示
this.graphics.IsFullScreen = true;
#endif
}
<summary>
ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド
グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う
</summary>
protected override void Initialize()
{
// TODO: ここに初期化ロジックを書いてください
// コンポーネントの初期化などを行います
base.Initialize();
}
<summary>
ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツを読み込みます
</summary>
protected override void LoadContent()
{
// テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します
this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice);
Texture2D texture = this.Content.Load<Texture2D>("Texture");
SpriteFont font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Model xModel = this.Content.Load<Model>("XModel");
}
<summary>
ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ
すべてのゲームコンテンツをアンロードします
</summary>
protected override void UnloadContent()
{
// TODO: ContentManager で管理されていないコンテンツを
// ここでアンロードしてください
}
<summary>
描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド
主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Xbox 360 コントローラ、Windows Phone の BACK ボタンを押したときに
// ゲームを終了させます
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
{
this.Exit();
}
// TODO: ここに更新処理を記述してください
// 登録された GameComponent を更新する
base.Update(gameTime);
}
<summary>
描画処理を行うメソッド
</summary>
<param name="gameTime">このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
// 画面を指定した色でクリアします
this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
// TODO: ここに描画処理を記述します
// 登録された DrawableGameComponent を描画する
base.Draw(gameTime);
}
}
}